Tính năng mới trong WebGPU (Chrome'126)

François Beaufort
François Beaufort

Tăng giới hạn maxTextureArrayLayer

Theo mặc định, giá trị tối đa cho phép đối với chiều sâu hoặc số lớp của hoạ tiết 2D là 256. Giờ đây, bạn có thể yêu cầu lên đến 2048 bằng cách sử dụng giới hạn maxTextureArrayLayers khi được hỗ trợ. Hãy xem ví dụ và vấn đề 42241514 sau đây.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Tối ưu hoá việc tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan

Đã có sẵn một đường dẫn nhanh khi gọi phương thức writeBuffer() của GPUQueue cho phần phụ trợ Vulkan. Giờ đây, dữ liệu có thể được ghi trực tiếp vào vùng đệm đích, loại bỏ nhu cầu sao chép và đồng bộ hoá thêm. Tính năng tối ưu hoá này làm giảm lưu lượng bộ nhớ cần thiết để tải dữ liệu lên GPU.

Tính năng tối ưu hoá đường dẫn nhanh yêu cầu bộ nhớ của vùng đệm phải hiển thị trên máy chủ và không có bất kỳ thao tác GPU nào đang chờ xử lý trên đó. Hãy xem vấn đề 42242084.

Cải thiện thời gian biên dịch đổ bóng

Nhóm Chrome đang nâng cao hiệu quả của Tint, trình biên dịch ngôn ngữ của chương trình đổ bóng WebGPU. Tint hiện sửa đổi cây cú pháp trừu tượng (AST) của mã chương trình đổ bóng nhiều lần trước khi tạo mã máy, một quá trình tốn nhiều tài nguyên trên một số nền tảng. Để tối ưu hoá điều này, chúng tôi đang ra mắt một đại diện trung gian (IR) mới, cùng với các phần phụ trợ được thiết kế lại có sử dụng đại diện này. Thay đổi này nhằm tăng tốc độ biên dịch chương trình đổ bóng.

Quá trình tạo quy trình kết xuất bao gồm việc chuyển đổi WGSL sang SPIR-V bằng trình biên dịch Tint, sau đó chuyển sang ISA bằng trình biên dịch Trình điều khiển.
Tạo quy trình kết xuất trong ChromeOS.

Những điểm cải tiến này (hiện có trên Android) đang được dần mở rộng sang các thiết bị ChromeOS hỗ trợ WebGPU thông qua phần phụ trợ Vulkan. Hãy xem vấn đề 42250751.

Vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất

Mỗi GPUCommandBuffer được gửi đến GPUQueue bằng phương thức submit() phải là duy nhất, nếu không, hệ thống sẽ tạo lỗi xác thực. Đây là lỗi thông số kỹ thuật. Hãy xem vấn đề 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Thông tin cập nhật vào Bình minh

Trình bao bọc C++ webgpu_cpp.h hiện chỉ có tiêu đề, giúp đơn giản hoá việc sử dụng và cho phép tích hợp dễ dàng hơn với trình bao bọc C++ thay thế. Hãy xem vấn đề 40195122.

API C webgpu.h không còn hiển thị khái niệm về đối tượng Chuỗi hoán đổi nữa. Thay đổi này là để phù hợp với API JavaScript. Cấu hình nội bộ hiện được thực hiện thông qua phương thức Configure() của đối tượng wgpu::Surface mới. Phương thức này có thể được sửa đổi trong tương lai. Tham khảo ví dụ trong tài liệu Tạo ứng dụng bằng WebGPU. Hãy xem vấn đề 42241264.

Xem danh sách đầy đủ các thay đổi.

Tính năng mới trong WebGPU

Danh sách tất cả nội dung được đề cập trong loạt bài Có gì mới trong WebGPU.

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113