Neu bei WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Filterbare 32-Bit-Float-Texturen

32-Bit-Gleitkommatexturen werden zum Speichern hochpräziser Daten wie HDR-Bilder und Tiefenkarten verwendet. Sie sind besonders wichtig für GPUs, die in High-End-Gaming- und professionellen Anwendungen verwendet werden.

Die Unterstützung für filterbare 32-Bit-Float-Texturen beschreibt die Fähigkeit einer GPU, 32-Bit-Gleitkommatexturen zu filtern. Das bedeutet, dass die GPU die Ränder von Gleitkommatexturen glätten kann, damit sie weniger zerklüftet erscheinen. Sie ähnelt der Erweiterung „OES_texture_float_linear“ in WebGL.

Nicht alle GPUs unterstützen filterbare 32-Bit-Float-Texturen. Wenn die Funktion „"float32-filterable"“ in einem GPUAdapter verfügbar ist, können Sie jetzt mit dieser Funktion ein GPUDevice anfordern und Texturen mit den Formaten „r32float“, „rg32float“ und „rgba32float“ filtern. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1664 an.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

unorm10-10-10-2-Vertex-Format

In der WebGPU-Spezifikation wurde ein neues Vertex-Format namens „unorm10-10-10-2“ bzw. „rgb10a2“ hinzugefügt. Sie besteht aus einem verpackten 32-Bit-Wert mit vier normalisierten vorzeichenlosen Ganzzahlwerten, die in 10 Bit, 10 Bit, 10 Bit und 2 Bit angeordnet sind. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:2044 an.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

RGB10a2uint-Texturformat

Ein neues Texturformat namens „rgb10a2uint“ wurde der WebGPU-Spezifikation hinzugefügt. Sie besteht aus einem 32-Bit-Pixelformat mit vier vorzeichenlosen Ganzzahlkomponenten: 10-Bit-Rot, 10-Bit-Grün, 10-Bit-Blau und 2-Bit-Alpha. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1936 an.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Updates zum Morgengrauen

Durch Zeitstempelabfragen können WebGPU-Anwendungen bis auf die Nanosekunde genau messen, wie viel Zeit ihre GPU-Befehle für die Ausführung benötigen. Die API-Form zum Erfassen von Zeitstempelabfragen am Anfang und Ende von Karten/Tickets wurde aktualisiert, um der WebGPU-Spezifikation zu entsprechen. Sehen Sie sich das folgende Beispiel und issue dawn:1800 an.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Dies sind nur einige der wichtigsten Punkte. Hier finden Sie eine vollständige Liste der Commits.

Neu bei WebGPU

Hier finden Sie eine Liste aller Inhalte, die in der Reihe What's New in WebGPU behandelt wurden.

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

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