Yang Baru di WebGPU (ChromeChrome 115)

François Beaufort
François Beaufort

Ekstensi bahasa WGSL yang didukung

Anggota wgslLanguageFeatures objek GPU mencantumkan nama ekstensi bahasa WGSL yang didukung. Ekstensi bahasa WGSL yang didukung diaktifkan secara otomatis, oleh karena itu Anda tidak perlu memintanya secara eksplisit. Daftar ini saat ini kosong, tetapi Anda akan mendapatkan banyak error di masa mendatang (misalnya, do-while loops). Lihat masalah dawn:1777.

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Dukungan eksperimental untuk Direct3D 11

Tim Chromium sedang berupaya menambahkan dukungan WebGPU untuk Direct3D 11. Anda kini dapat bereksperimen dengannya secara lokal dengan menjalankan Chrome di Windows dengan tanda command line --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11. Lihat masalah fawn:1705.

Mendapatkan GPU diskret secara default menggunakan daya AC

Pada perangkat macOS dengan GPU ganda, jika requestAdapter() dipanggil tanpa opsi powerPreference, GPU terpisah akan ditampilkan saat perangkat pengguna menggunakan daya AC. Jika tidak, GPU terintegrasi akan ditampilkan. Lihat perubahan 4499307.

Meningkatkan pengalaman developer

Peringatan DevTools baru

Jika tombol depth digunakan dalam GPUExtend3DDict, peringatan akan ditampilkan di DevTools Console karena tombol yang benar adalah depthOrArrayLayers. Lihat masalah chromium:1440900.

Peringatan juga akan dimunculkan jika GPUBlendComponent memiliki campuran anggota eksplisit dan default. Lihat masalah fawn:1785.

Meskipun pengiriman dan undian berukuran nol valid, peringatan mendorong developer untuk menghindarinya jika memungkinkan. Lihat masalah fawn:1786.

Pesan error yang lebih baik

Pesan error yang ditingkatkan kini diberikan saat menggunakan GPUCommandEncoder jika finish() telah dipanggil. Lihat masalah fawn:1736.

Saat mengirimkan buffer perintah dengan objek yang dihancurkan, label buffer perintah yang digunakan di submit() kini terlihat dalam pesan error. Lihat masalah fawn:1747.

Bagian yang tidak valid dari status stensil kedalaman kini ditentukan dalam pesan error saat memvalidasi depthStencil. Lihat masalah fawn:1735.

Pesan error validasi minBindingSize kini melaporkan grup dan jumlah binding yang gagal divalidasi, serta buffer. Lihat masalah dawn:1604.

Pesan error yang ditampilkan oleh metode mapAsync() pada objek GPUBuffer telah ditingkatkan untuk membantu developer saat melakukan proses debug. Lihat contoh di bawah dan masalah chromium:1431622.

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

Label di alat proses debug macOS

Tombol debug use_user_defined_labels_in_backend memungkinkan Anda meneruskan label objek ke backend sehingga dapat dilihat di alat proses debug khusus platform seperti RenderDoc, PIX, atau Instruments. Mulai sekarang, pengalaman debug yang lebih baik akan diberikan di macOS saat Anda mengaktifkannya untuk proses debug. Lihat masalah fajar:1784

Screenshot aplikasi Instruments di macOS yang menampilkan label kustom yang berasal dari WebGPU.
Label yang ditentukan pengguna pada aplikasi Instruments di macOS.

Mencatat HLSL jika kompilasi gagal

Dengan tombol debug dump_shaders, Anda dapat mencatat input shader WGSL dan shader backend yang diterjemahkan ke dalam log. Mulai sekarang, saat Anda mengaktifkannya untuk proses debug, HLSL akan dikeluarkan jika gagal dalam kompilasi. Lihat masalah fawn:1681

Update Fajar

Membatalkan penetapan buffer verteks

Dengan meneruskan nullptr, bukan wgpu::Buffer, ke SetVertexBuffer() pada wgpu::RenderPassEncoder atau wgpu::RenderBundleEncoder, Anda dapat membatalkan penetapan buffer verteks yang telah ditetapkan sebelumnya di slot tertentu. Lihat masalah fawn:1675.

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

Lampiran sementara

Anda dapat membuat lampiran yang memungkinkan operasi penerusan render tetap berada di memori kartu, menghindari traffic VRAM, dan berpotensi menghindari alokasi VRAM untuk tekstur dengan menetapkan penggunaan wgpu::TextureUsage::TransientAttachment. Fitur ini hanya didukung untuk Metal dan Vulkan. Lihat masalah fajar: 1695.

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

Bangunan tanpa depot_tools

Opsi CMake DAWN_FETCH_DEPENDENCIES yang baru memungkinkan Anda mengambil dependensi Dawn menggunakan skrip Python yang membaca file DEPS, sehingga tidak perlu menginstal depot_tools oleh semua project yang bergantung padanya. Lihat perubahan 131750.

Yang Baru di WebGPU

Daftar semua hal yang tercakup dalam seri What's New in WebGPU.

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113