WebGPU (Chrome 137) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

पब्लिश किया गया: 26 मई, 2025

externalTexture बाइंडिंग के लिए, टेक्स्चर व्यू का इस्तेमाल करना

अब GPUBindGroup बनाते समय, GPUExternalTexture बाइंडिंग की जगह, GPUTextureView (2D, सिंगल सबरिसॉर्स) का इस्तेमाल किया जा सकता है. हालांकि, इसके लिए ज़रूरी है कि वह GPUTextureView, WebGPU के साथ काम करता हो.

इससे, वीडियो इफ़ेक्ट पाइपलाइन में शेडर लॉजिक आसान हो जाता है. ऐसा इसलिए, क्योंकि इसमें GPUExternalTexture (सोर्स वीडियो के लिए) और GPUTextureView (इंटरमीडिएट प्रोसेसिंग के लिए), दोनों को मैनेज करना होता है. साथ ही, इससे टेक्स्चर के सोर्स के हिसाब से, शेडर को डाइनैमिक तरीके से कंपाइल करने की ज़रूरत भी कम हो जाती है. शिप करने का इरादा: WebGPU: externalTexture बाइंडिंग के लिए, GPUTextureView देखें.

const texture = myDevice.createTexture({
  size: [42, 42],
  format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat(),
  usage: GPUTextureUsage.RENDER_ATTACHMENT | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

const code = `
@group(0) @binding(0) var texture : texture_external;
@group(0) @binding(1) var<storage, read_write> buffer: vec2u;
    
@compute @workgroup_size(1) fn main() {
  buffer = textureDimensions(texture);
}`;

const pipeline = myDevice.createComputePipeline({
  layout: "auto",
  compute: { module: myDevice.createShaderModule({ code }) },
});

const bindGroup = myDevice.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [
    { binding: 0, resource: texture.createView() }, // Use texture view for an externalTexture binding
    { binding: 1, resource: { buffer: myBuffer } },
  ],
});

ऑफ़सेट और साइज़ तय किए बिना बफ़र कॉपी करना

GPUCommandEncoder के नए तरीके के ओवरलोड की मदद से, डेवलपर पूरे बफ़र को कॉपी करने के लिए, copyBufferToBuffer() का इस्तेमाल करते समय, ऑफ़सेट और साइज़ पैरामीटर छोड़ सकते हैं. शिप करने का इरादा देखें: WebGPU: copyBufferToBuffer ओवरलोड.

const size = 42;
const srcBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.STORAGE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
const dstBuffer = myDevice.createBuffer({
  size,
  usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});

// Copy entire buffer.
myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, dstBuffer);

// This is the same as the following.
// myCommandEncoder.copyBufferToBuffer(srcBuffer, 0, dstBuffer, 0, size);

WGSL workgroupUniformLoad के लिए, ऐटॉमिक के पॉइंटर का इस्तेमाल करना

डेवलपर की सुविधा के लिए, WGSL में नया workgroupUniformLoad(ptr) ओवरलोड जोड़ा गया है. यह ptr से पॉइंट की गई वैल्यू को ऐटॉमिक तरीके से लोड करता है और उसे वर्कग्रुप में मौजूद सभी इनवोकेशन पर वापस भेजता है. यहां ptr, वर्कग्रुप वैरिएबल में मौजूद पॉइंटर-टू-ऐटॉमिक है. समस्या 408241039 देखें.

@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> buffer : array<u32, 1>;

var<workgroup> wgvar : atomic<u32>;

@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_index) lid: u32) {
  if (lid == 0) {
    atomicStore(&(wgvar), 42u);
  }
  buffer[lid] = workgroupUniformLoad(&wgvar);
}

GPUAdapterInfo का powerPreference एट्रिब्यूट

जब उपयोगकर्ता chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features पर जाकर, "WebGPU डेवलपर सुविधाएं" फ़्लैग चालू करता है, तब गैर-स्टैंडर्ड powerPreference GPUAdapterInfo स्ट्रिंग एट्रिब्यूट उपलब्ध होता है. अगर यह सुविधा काम करती है, तो powerPreference की वैल्यू "low-power" या "high-performance" हो सकती है. यह इस बात पर निर्भर करता है कि GPURequestAdapterOptions में GPUPowerPreference की कौनसी वैल्यू इस्तेमाल की गई थी. सीएल 6438860 देखें.

function checkPowerPreferenceForGpuDevice(device) {
  const powerPreference = device.adapterInfo.powerPreference;
  if (powerPreference === "high-performance") {
    // High-performance GPU detected. Enabling enhanced graphics settings.
  } else if (powerPreference === "low-power") {
    // Low-power GPU detected. Optimizing for battery life.
  }
}

GPURequestAdapterOptions का compatibilityMode एट्रिब्यूट हटाना

एक्सपेरिमेंटल GPURequestAdapterOptions compatibilityMode एट्रिब्यूट हटा दिया गया है. इसकी जगह, स्टैंडर्ड featureLevel एट्रिब्यूट इस्तेमाल किया जा सकता है जिसे Chrome के वर्शन 133 में जोड़ा गया था. समस्या 366151404 देखें.

Dawn से जुड़े अपडेट

डेवलपर, C++ जैसी भाषाओं में WebGPU प्रोजेक्ट बना सकते हैं. इसके लिए, वे webgpu.h का इस्तेमाल करके, WebAssembly और खास प्लैटफ़ॉर्म, दोनों को टारगेट कर सकते हैं. Dawn के नए रिलीज़ किए गए "emdawnwebgpu" ("Emscripten Dawn WebGPU") में, ब्राउज़र एपीआई पर, webgpu.h के सबसे नए स्टैंडर्ड वर्शन को लागू किया गया है.

Emdawnwebgpu, Emscripten के (अब बंद हो चुके) बिल्ट-इन बाइंडिंग (USE_WEBGPU) का (मेंटेन किया गया) फ़ोर्क है. सभी नए डेवलपमेंट, emdawnwebgpu पर किए जा रहे हैं. साथ ही, डेवलपर के emdawnwebgpu पर माइग्रेट करने के बाद, Emscripten के बिल्ट-इन बाइंडिंग हटा दिए जाएंगे. Emdawnwebgpu का C हेडर, Dawn के हेडर के काफ़ी करीब है. वहीं, बिल्ट-इन बाइंडिंग काफ़ी पुराने हो चुके हैं.

Emdawnwebgpu को Dawn के GitHub रिलीज़ पेज से डाउनलोड करें. साथ ही, इसे इस्तेमाल करने के तरीके के बारे में जानने के लिए, पैकेज का README.md पढ़ें. सोर्स फ़ाइलें, Dawn की रिपॉज़िटरी में मिल सकती हैं.

पूरी गाइड के लिए, अपडेट किया गया WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाना दस्तावेज़ देखें.

इसमें सिर्फ़ कुछ मुख्य हाइलाइट शामिल हैं. कमिट की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

Chrome के वर्शन 147-148

Chrome का वर्शन 146

Chrome का वर्शन 145

Chrome का वर्शन 144

Chrome का वर्शन 143

Chrome का वर्शन 142

Chrome का वर्शन 141

Chrome का वर्शन 140

Chrome का वर्शन 139

Chrome का वर्शन 138

Chrome का वर्शन 137

Chrome का वर्शन 136

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