พื้นผิวแบบลอย 32 บิตที่กรองได้
พื้นผิวของจุดลอยตัว 32 บิตใช้ในการจัดเก็บข้อมูลที่มีความแม่นยำสูง เช่น รูปภาพ HDR และแผนที่ความลึก ซึ่งสำคัญมากสำหรับ GPU ที่ใช้ในเกมระดับไฮเอนด์และแอปพลิเคชันระดับมืออาชีพ
การรองรับพื้นผิวลอยตัว 32 บิตที่กรองได้อธิบายความสามารถของ GPU ในการกรองพื้นผิวจุดลอยตัว 32 บิต ซึ่งหมายความว่า GPU สามารถทำให้ขอบของพื้นผิวจุดลอยตัวเรียบเนียน ทำให้ดูหยักศกน้อยลง โดยมีลักษณะคล้ายกับ "OES_texture_Flo_Linear" ใน WebGL
GPU บางรุ่นไม่รองรับพื้นผิวลอยตัว 32 บิตที่กรองได้ เมื่อฟีเจอร์ "float32-filterable"
พร้อมใช้งานใน GPUAdapter
ตอนนี้คุณขอ GPUDevice
ด้วยฟีเจอร์นี้และกรองพื้นผิวด้วย "r32Flo", "rg32Flo" และ "rgba32Flo" ได้เลย รูปแบบ ดูตัวอย่างและปัญหา dawn:1664
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
รูปแบบ Vertex10-10-10-2
จุดยอดมุมรูปแบบใหม่ชื่อ "unorm10-10-10-2" หรือ "rgb10a2" ในข้อกำหนด WebGPU แล้ว ซึ่งประกอบด้วยค่า 32 บิต 1 ค่า พร้อมค่าจำนวนเต็มที่ไม่มีเครื่องหมายมาตรฐาน 4 รายการ ซึ่งจัดเรียงเป็น 10 บิต, 10 บิต, 10 บิต และ 2 บิต ดูตัวอย่างและปัญหา dawn:2044
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
รูปแบบพื้นผิว RGB10a2uint
รูปแบบพื้นผิวใหม่ชื่อ "rgb10a2uint" ในข้อกำหนด WebGPU แล้ว ซึ่งประกอบด้วยรูปแบบพิกเซลที่อัดแน่นไปด้วยขนาด 32 บิตพร้อมด้วยส่วนประกอบจำนวนเต็มที่ไม่มีเครื่องหมาย 4 แบบ ได้แก่ สีแดง 10 บิต สีเขียว 10 บิต สีน้ำเงิน 10 บิต และอัลฟ่า 2 บิต ดูตัวอย่างและปัญหา dawn:1936
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
ข้อมูลอัปเดตรุ่งเช้า
การค้นหาการประทับเวลาช่วยให้แอปพลิเคชัน WebGPU วัดระยะเวลาที่ใช้ในการดำเนินการตามคำสั่ง GPU ได้อย่างแม่นยำ (จนถึงระดับนาโนวินาที) รูปร่าง API สำหรับบันทึกการค้นหาการประทับเวลาที่จุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุดของบัตรได้รับการอัปเดตให้ตรงกับข้อกำหนดของ WebGPU แล้ว ดูตัวอย่างและปัญหา dawn:1800
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
ซึ่งกล่าวถึงไฮไลต์สำคัญเพียงบางส่วนเท่านั้น ดูรายการคอมมิตทั้งหมด
มีอะไรใหม่ใน WebGPU
รายการทั้งหมดที่กล่าวถึงในซีรีส์ What's New in WebGPU
Chrome 128
- การทดสอบกับกลุ่มย่อย
- ลดการให้น้ำหนักพิเศษในการตั้งค่าสำหรับเส้นและจุด
- ซ่อนคำเตือนข้อผิดพลาดที่ไม่ได้บันทึกไว้สำหรับ DevTools หาก preventDefault
- การสุ่มตัวอย่างแบบสอดแทรกของ WGSL ก่อนหรือแบบใดแบบหนึ่ง
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 127
- การทดสอบการรองรับ OpenGL ES บน Android
- แอตทริบิวต์ข้อมูลของ GPU
- การปรับปรุงการทำงานร่วมกันของ WebAssembly
- ข้อผิดพลาดของโปรแกรมเปลี่ยนไฟล์คำสั่งที่ปรับปรุงใหม่
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 126
- เพิ่มขีดจำกัด maxTextureArraydataLayer
- การเพิ่มประสิทธิภาพการอัปโหลดบัฟเฟอร์สำหรับแบ็กเอนด์ Vulkan
- ปรับปรุงเวลาคอมไพล์ Shader
- บัฟเฟอร์คำสั่งที่ส่งต้องไม่ซ้ำกัน
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 125
Chrome 124
- พื้นผิวพื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวและอ่านอย่างเดียว
- การสนับสนุนของ Service Worker และผู้ปฏิบัติงานที่แชร์
- แอตทริบิวต์ข้อมูลอะแดปเตอร์ใหม่
- แก้ไขข้อบกพร่อง
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 123
- รองรับฟังก์ชัน DP4a ในตัวของ WGSL
- พารามิเตอร์ตัวชี้แบบไม่จำกัดใน WGSL
- น้ำตาลทางไวยากรณ์สำหรับลดการอ้างอิงองค์ประกอบใน WGSL
- แยกสถานะอ่านอย่างเดียวสำหรับลายฉลุและความลึก
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 122
- ขยายการเข้าถึงด้วยโหมดความเข้ากันได้ (ฟีเจอร์ที่กำลังพัฒนา)
- เพิ่มขีดจำกัด maxVertexAttributes
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 121
- รองรับ WebGPU บน Android
- ใช้ DXC แทน FXC สำหรับการคอมไพล์ตัวปรับแสงเงาใน Windows
- การค้นหาการประทับเวลาในการประมวลผลและแสดงผลบัตรผ่าน
- จุดแรกเข้าเริ่มต้นสำหรับโมดูลตัวปรับเฉดสี
- รองรับ display-p3 เป็นพื้นที่สี GPUExternalTexture
- ข้อมูลฮีปหน่วยความจำ
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 120
- การรองรับค่าทศนิยม 16 บิตใน WGSL
- ก้าวข้ามขีดจำกัด
- การเปลี่ยนแปลงสถานะความลึกของลายฉลุ
- การอัปเดตข้อมูลอะแดปเตอร์
- การวัดปริมาณการค้นหาการประทับเวลา
- ฟีเจอร์ทำความสะอาดในฤดูใบไม้ผลิ
Chrome 119
- พื้นผิวแบบลอย 32 บิตที่กรองได้
- รูปแบบเวอร์เท็กซ์ unorm10-10-10-2
- รูปแบบพื้นผิวของrgb10a2uint
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 118
- การรองรับ HTMLImageElement และ ImageData ใน
copyExternalImageToTexture()
- เวอร์ชันทดลองสำหรับพื้นผิวพื้นที่เก็บข้อมูลแบบอ่านอย่างเดียวและอ่านอย่างเดียว
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 117
- ยกเลิกการตั้งค่าบัฟเฟอร์ Vertex
- ยกเลิกการตั้งค่ากลุ่มการเชื่อมโยง
- ปิดข้อผิดพลาดจากการสร้างไปป์ไลน์แบบไม่พร้อมกันเมื่ออุปกรณ์สูญหาย
- การอัปเดตการสร้างโมดูลตัวปรับแสงเงา SPIR-V
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ไปป์ไลน์การแคชที่มีเลย์เอาต์ที่สร้างขึ้นโดยอัตโนมัติ
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 116
- การผสานรวม WebCodecs
- อุปกรณ์ที่สูญหายส่งคืนโดย GPUAdapter
requestDevice()
- เล่นวิดีโอได้อย่างราบรื่นหากมีการเรียกใช้
importExternalTexture()
- ความสอดคล้องตามข้อกำหนด
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 115
- ส่วนขยายภาษา WGSL ที่รองรับ
- การสนับสนุนรุ่นทดลองสำหรับ Direct3D 11
- รับ GPU แบบแยกกันโดยค่าเริ่มต้นเมื่อใช้พลังงานจากไฟฟ้า AC
- การปรับปรุงประสบการณ์ของนักพัฒนาแอป
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า
Chrome 114
- เพิ่มประสิทธิภาพ JavaScript
- getCurrentTexture() ในผืนผ้าใบที่ไม่ได้กำหนดค่าไว้แสดงข้อผิดพลาดที่ไม่ถูกต้อง
- ข้อมูลอัปเดตเกี่ยวกับ WGSL
- ข้อมูลอัปเดตเมื่อรุ่งเช้า