可篩選的 32 位元浮點紋理
32 位元浮點紋理用於儲存高精確度資料,例如 HDR 圖片和深度地圖。對於用於高階遊戲和專業應用程式的 GPU 來說,這些功能尤其重要。
可篩選的 32 位元浮點紋理支援功能說明 GPU 篩選 32 位元浮點紋理的功能。這表示 GPU 可以平滑浮點紋理的邊緣,讓紋理看起來不那麼鋸齒。這類似於 WebGL 中的「OES_texture_float_linear」擴充功能。
並非所有 GPU 都支援可篩選的 32 位元浮點紋理。當 GPUAdapter
支援 "float32-filterable"
功能時,您現在可以使用這項功能要求 GPUDevice
,並使用「r32float」、「rg32float」和「rgba32float」格式篩選紋理。請參閱以下範例和問題 dawn:1664。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
unorm10-10-10-2 頂點格式
WebGPU 規格中新增了名為「unorm10-10-10-2」(又稱「rgb10a2」) 的新頂點格式。它包含一個包含四個已規格化無符號整數值的 32 位元值,並以 10 位元、10 位元、10 位元和 2 位元排列。請參閱以下範例和dawn:2044 發行版本。
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
rgb10a2uint 紋理格式
WebGPU 規格已新增名為「rgb10a2uint」的新紋理格式。它包含 32 位元已壓縮的像素格式,以及四個無符號整數元件:10 位元紅色、10 位元綠色、10 位元藍色和 2 位元 Alpha。請參閱以下範例和dawn:1936 發行版本。
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
黎明更新
時間戳記查詢可讓 WebGPU 應用程式精確 (精確到奈秒) 評估 GPU 指令的執行時間。用於在 pass 開始和結束時刻記時間戳記查詢的 API 形狀已更新,以符合 WebGPU 規格。請參閱以下範例和 issue dawn:1800。
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
這份文件僅涵蓋部分重點。請查看完整的修訂版本清單。
WebGPU 新功能
以下是「WebGPU 最新消息」系列文章中涵蓋的所有內容。
Chrome 131
- WGSL 中的裁剪距離
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 點和線圖元不得有深度偏差
- 針對子群組的內建包容性掃描函式
- 實驗性支援多重繪製間接功能
- 著色器模組編譯選項嚴格數學
- 移除 GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Dawn 更新
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 支援 Android 上的 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC 而非 FXC 進行著色器編譯
- 在運算和算繪階段中執行時間戳記查詢
- 著色器模組的預設進入點
- 支援以顯示器-p3 做為 GPUExternalTexture 色彩空間
- 記憶體堆積資訊
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 整合
- GPUAdapter
requestDevice()
傳回的遺失裝置 - 如果呼叫
importExternalTexture()
,請保持影片播放流暢 - 規格相容性
- 改善開發人員體驗
- Dawn 更新