Distancias de corte en WGSL
Las distancias de recorte te permiten restringir el volumen de recorte de las primitivas con semiespacios definidos por el usuario en la salida de la etapa de vértices. Definir tus propios planos de recorte te brinda un mayor control sobre lo que es visible en tus escenas de WebGPU. Esta técnica es particularmente útil para aplicaciones como el software de CAD, en el que el control preciso de la visualización es fundamental.
Cuando la función "clip-distances"
esté disponible en un GPUAdapter, solicita un GPUDevice con esta función para obtener compatibilidad con las distancias de recorte en WGSL y habilita explícitamente esta extensión en tu código WGSL con enable clip_distances;
. Una vez habilitado, puedes usar el array integrado clip_distances
en el sombreador de vértices. Este array contiene distancias a un plano de recorte definido por el usuario:
- Una distancia de recorte de 0 significa que el vértice se encuentra en el plano.
- Una distancia positiva significa que el vértice está dentro del semiespacio del clip (el lado que deseas conservar).
- Una distancia negativa significa que el vértice está fuera del semiespacio de recorte (el lado que deseas descartar).
Consulta el siguiente fragmento, la entrada de chromestatus y el error 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
Una vez que se llamó a GPUCanvasContext configure()
con un diccionario de configuración, el método GPUCanvasContext getConfiguration()
te permite verificar la configuración del contexto del lienzo. Incluye los miembros device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
y alphaMode
. Esto es útil para tareas como verificar si el navegador admite lienzo HDR, como se indica en la muestra de partículas (HDR). Consulta el siguiente fragmento, la entrada de chromestatus y el problema 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Las primitivas de punto y línea no deben tener sesgo de profundidad.
Como se anunció anteriormente, la especificación de WebGPU ahora considera un error de validación establecer depthBias
, depthBiasSlopeScale
y depthBiasClamp
en un valor distinto de cero cuando la topología de una canalización de renderización es un tipo de línea o punto. Consulta el problema 352567424.
Funciones integradas de análisis inclusivo para subgrupos
Como parte de la experimentación con subgrupos, se agregaron las siguientes funciones integradas de subgrupos en el problema 361330160:
subgroupInclusiveAdd(value)
: Muestra la suma del análisis inclusivo de todas las invocaciones activasvalue
en el subgrupo.subgroupInclusiveMul(value)
: Muestra la multiplicación de análisis inclusiva de todas las invocaciones activas devalue
en el subgrupo.
Compatibilidad experimental con la renderización indirecta múltiple
La función de GPU indirecta de varias operaciones de dibujo te permite emitir varias llamadas de dibujo con un solo comando de GPU. Esto es particularmente útil en situaciones en las que es necesario renderizar una gran cantidad de objetos, como sistemas de partículas, instancias y escenas grandes. Los métodos drawIndirect()
y drawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder solo pueden emitir una única llamada de dibujo a la vez desde una región determinada de un búfer de GPU.
Hasta que esta función experimental se estandarice, habilita la marca "Compatibilidad con WebGPU no segura" en chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
para que esté disponible en Chrome.
Con la función de GPU no estándar "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
disponible en un GPUAdapter, solicita un GPUDevice con esta función. Luego, crea un GPUBuffer con el uso de GPUBufferUsage.INDIRECT
para almacenar las llamadas de dibujo. Puedes usarla más adelante en los nuevos métodos multiDrawIndirect()
y multiDrawIndexedIndirect()
GPURenderPassEncoder para emitir llamadas de dibujo dentro de un pase de renderización. Consulta el siguiente fragmento y el problema 356461286.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Opción de compilación del módulo de sombreador de matemáticas estrictas
Se agregó una opción para desarrolladores booleana strictMath
a GPUShaderModuleDescriptor para que puedas habilitar o inhabilitar la matemática estricta durante la compilación del módulo sombreador. Está disponible detrás de la marca "WebGPU Developer Features" en chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, lo que significa que es una función diseñada solo para usarse durante el desarrollo. Consulta el problema 42241455.
Por el momento, esta opción es compatible con Metal y Direct3D. Cuando se inhabilita la matemática estricta, el compilador puede optimizar tus sombreadores de las siguientes maneras:
- Ignora la posibilidad de valores NaN e Infinity.
- -0 se trata como +0.
- Reemplaza la división por una multiplicación más rápida por el recíproco.
- La reorganización de las operaciones en función de las propiedades asociativas y distributivas.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Se quitó requestAdapterInfo() de GPUAdapter.
El método asíncrono requestAdapterInfo()
de GPUAdapter es redundante porque ya puedes obtener GPUAdapterInfo de forma síncrona con el atributo info
de GPUAdapter. Por lo tanto, se quitó el método requestAdapterInfo()
de GPUAdapter no estándar. Consulta el intent de quitar.
Actualizaciones de Dawn
El ejecutable tint_benchmark
mide el costo de traducir sombreadores de WGSL a cada idioma de backend. Consulta la nueva documentación para obtener más información.
Esto solo abarca algunos de los aspectos más destacados. Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.
Novedades de WebGPU
Una lista de todo lo que se analizó en la serie Novedades de WebGPU.
Chrome 131
- Cómo recortar distancias en WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration().
- Las primitivas de punto y línea no deben tener sesgo de profundidad
- Funciones integradas de análisis inclusivo para subgrupos
- Compatibilidad experimental con la función indirecta de varios dibujos
- Cálculo estricto de la opción de compilación de módulos del sombreador
- Se quitó requestAdapterInfo() de GPUAdapter
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 130
- Combinación de fuentes dobles
- Mejoras en el tiempo de compilación de sombreadores en Metal
- Baja de GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Actualizaciones del amanecer
Chrome 129
- Compatibilidad con HDR con el modo de ajuste de tonos del lienzo
- Compatibilidad expandida con subgrupos
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 128
- Experimenta con subgrupos
- Se dio de baja la configuración del sesgo de profundidad para líneas y puntos
- Oculta la advertencia de DevTools de error no capturado si se usa preventDefault
- WGSL interpola el muestreo primero y, luego,
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 127
- Compatibilidad experimental con OpenGL ES en Android
- Atributo de información de GPUAdapter
- Mejoras en la interoperabilidad de WebAssembly
- Mejoras en los errores del codificador de comandos
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 126
- Se aumentó el límite de maxTextureArrayLayers
- Optimización de la carga de búfer para el backend de Vulkan
- Mejoras en el tiempo de compilación del sombreador
- Los búferes de comandos enviados deben ser únicos
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 125
Chrome 124
- Texturas de almacenamiento de solo lectura y de lectura y escritura
- Compatibilidad con trabajadores de servicio y trabajadores compartidos
- Nuevos atributos de información del adaptador
- Correcciones de errores
- Actualizaciones del amanecer
Chrome 123
- Compatibilidad con funciones integradas de DP4a en WGSL
- Parámetros de puntero sin restricciones en WGSL
- Azúcar de sintaxis para desreferenciar compuestos en WGSL
- Separa el estado de solo lectura para los aspectos de esténcil y profundidad
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 122
- Expande el alcance con el modo de compatibilidad (función en desarrollo)
- Aumenta el límite de maxVertexAttributes
- Actualizaciones del amanecer
Chrome 121
- Compatibilidad con WebGPU en Android
- Usa DXC en lugar de FXC para la compilación de sombreadores en Windows
- Consultas de marca de tiempo en pases de renderización y procesamiento
- Puntos de entrada predeterminados a los módulos sombreadores
- Compatibilidad con display-p3 como espacio de color GPUExternalTexture
- Información sobre los montón de memoria
- Actualizaciones del amanecer
Chrome 120
- Compatibilidad con valores de punto flotante de 16 bits en WGSL
- Supera los límites
- Cambios en el estado del búfer de profundidad
- Actualizaciones de la información del adaptador
- Cuantización de consultas de marca de tiempo
- Funciones de limpieza de primavera
Chrome 119
- Texturas de punto flotante de 32 bits filtrables
- Formato de vértices unorm10-10-10-2
- Formato de textura rgb10a2uint
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 118
- Compatibilidad con HTMLImageElement y ImageData en
copyExternalImageToTexture()
- Compatibilidad experimental con la textura de almacenamiento de lectura y escritura, y de solo lectura
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 117
- Cómo anular el búfer de vértices
- Cómo anular el grupo de vinculaciones
- Silencia los errores de la creación de canalización asíncrona cuando se pierde el dispositivo
- Actualizaciones sobre la creación de módulos de sombreadores SPIR-V
- Cómo mejorar la experiencia de los desarrolladores
- Canalizaciones de almacenamiento en caché con diseño generado automáticamente
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 116
- Integración de WebCodecs
- Dispositivo perdido que muestra
requestDevice()
de GPUAdapter - Mantén la reproducción de video fluida si se llama a
importExternalTexture()
- Cumplimiento de las especificaciones
- Cómo mejorar la experiencia de los desarrolladores
- Actualizaciones de Dawn
Chrome 115
- Extensiones de lenguaje WGSL compatibles
- Compatibilidad experimental con Direct3D 11
- Obtén una GPU discreta de forma predeterminada con alimentación de CA
- Cómo mejorar la experiencia de los desarrolladores
- Actualizaciones del amanecer
Chrome 114
- Optimiza JavaScript
- getCurrentTexture() en un lienzo sin configurar arroja InvalidStateError
- Actualizaciones de WGSL
- Actualizaciones de Dawn