Novedades de WebGPU (Chrome 124)

François Beaufort
François Beaufort

Texturas de almacenamiento de solo lectura y lectura y escritura

El tipo de vinculación de texturas de almacenamiento permite que los sombreadores lean desde texturas de almacenamiento sin agregar el uso de TEXTURE_BINDING, además de realizar lecturas y escrituras combinadas en ciertos formatos. Cuando la extensión de idioma WGSL "readonly_and_readwrite_storage_textures" está presente en navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, ahora puedes establecer el acceso de GPUStorageTexture en "read-write" o "read-only" cuando creas un diseño de grupo de vinculaciones. Anteriormente, se limitaba a "write-only".

Luego, el código de sombreador WGSL puede usar el calificador de acceso read_write y read para texturas de almacenamiento, las funciones integradas textureLoad() y textureStore() se comportan según corresponda y hay una nueva función integrada textureBarrier() disponible para sincronizar los accesos a la memoria de texturas en un grupo de trabajo.

Se recomienda usar una require-directive para indicar la posibilidad de no portabilidad con requires readonly_and_readwrite_storage_textures; en la parte superior del código del sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y el problema dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Asistencia para service workers y trabajadores compartidos

WebGPU en Chrome lleva la compatibilidad con los trabajadores web al siguiente nivel y ahora es compatible con service worker y trabajadores compartidos. Puedes usar service workers para mejorar las tareas en segundo plano y las capacidades sin conexión, y trabajadores compartidos para compartir recursos de forma eficiente entre secuencias de comandos. Consulta el problema chromium:41494731.

Consulta la muestra de extensión de Chrome y la extensión de Chrome de WebLLM para ver cómo usar WebGPU en un service worker de extensión.

Captura de pantalla de la extensión de Chrome WebLLM.
Extensión de Chrome para WebLLM.

Nuevos atributos de información del adaptador

Los atributos de información no estándar del adaptador d3dShaderModel y vkDriverVersion ahora están disponibles cuando se llama a requestAdapterInfo() si el usuario habilitó la marca "Funciones para desarrolladores de WebGPU" en chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Cuando sea compatible:

  • d3dShaderModel es el número máximo de modelo del sombreador D3D admitido. Por ejemplo, el valor 62 indica que el controlador actual admite HLSL SM 6.2. Consulta la documentación y el error dawn:1254.

  • vkDriverVersion es el número de versión del controlador de Vulkan que especifica el proveedor. Consulta la documentación y el problema chromium:327457605.

Captura de pantalla de https://webgpureport.org con vkDriverVersion en la información del adaptador.
Información del adaptador vkDriverVersion que aparece en https://webgpureport.org.

Correcciones de errores

Crear dos canalizaciones con grupos de vinculaciones coincidentes mediante layout: "auto", crear un grupo de vinculaciones con la primera canalización y usarlo en la segunda canalización ahora genera un GPUValidationError. Permitirlo era un error de implementación que ahora se corrige con las pruebas adecuadas. Consulta issue dawn:2402.

Actualizaciones del amanecer

En la API de Dawn, la devolución de llamada de error no capturada establecida con wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback ahora no se llama después de que se pierde el dispositivo GPU. Con esta corrección, Dawn se alinea con la especificación de la API de JavaScript y con la implementación de Blink. Consulta issue dawn:2459.

Esto abarca solo algunos de los aspectos más destacados. Consulta la lista detallada de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se aborda en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113