Novedades de WebGPU (Chrome 124)

François Beaufort
François Beaufort

Texturas de almacenamiento de solo lectura y lectura y escritura

El tipo de vinculación de texturas de almacenamiento permite que los sombreadores lean desde texturas de almacenamiento sin agregar el uso de TEXTURE_BINDING y realicen lecturas y escrituras combinadas en ciertos formatos. Cuando la "readonly_and_readwrite_storage_textures" extensión de lenguaje WGSL está presente en navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, ahora puedes configurar el acceso GPUStorageTexture como "read-write" o "read-only" cuando creas un diseño de grupo de vinculaciones. Anteriormente, esto se restringía a "write-only".

Luego, el código del sombreador WGSL puede usar el calificador de acceso read_write y read para las texturas de almacenamiento, las funciones integradas textureLoad() y textureStore() se comportan en consecuencia, y una nueva función integrada textureBarrier() está disponible para sincronizar los accesos a la memoria de texturas en un grupo de trabajo.

Se recomienda usar una directiva requires para indicar la posible falta de portabilidad con requires readonly_and_readwrite_storage_textures; en la parte superior del código del sombreador WGSL. Consulta el siguiente ejemplo y el problema dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Compatibilidad con service workers y shared workers

WebGPU en Chrome lleva la compatibilidad con web workers al siguiente nivel y ahora ofrece compatibilidad con service workers y shared workers. Puedes usar service workers para mejorar las tareas en segundo plano y las capacidades sin conexión, y shared workers para compartir recursos de manera eficiente en las secuencias de comandos. Consulta el problema chromium:41494731.

Consulta el ejemplo de extensión de Chrome y la extensión de Chrome de WebLLM para ver cómo usar WebGPU en un service worker de extensión.

Captura de pantalla de la extensión de Chrome de WebLLM.
Extensión de Chrome de WebLLM

Nuevos atributos de información del adaptador

Los atributos de información del adaptador d3dShaderModel y vkDriverVersion no estándar ahora están disponibles cuando se llama a requestAdapterInfo() si el usuario habilitó el parámetro "WebGPU Developer Features" en chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Cuando se admite, sucede lo siguiente:

  • d3dShaderModel es el número máximo de modelo de sombreador D3D admitido. Por ejemplo, el valor 62 indica que el controlador actual admite HLSL SM 6.2. Consulta la documentación y el problema dawn:1254.

  • vkDriverVersion es el número de versión especificado por el proveedor del controlador de Vulkan. Consulta la documentación y el problema chromium:327457605.

Captura de pantalla de https://webgpureport.org en la que se muestra vkDriverVersion en la información del adaptador.
Información del adaptador vkDriverVersion que se muestra en https://webgpureport.org.

Correcciones de errores

Crear dos canalizaciones con grupos de vinculaciones coincidentes con layout: "auto", luego crear un grupo de vinculaciones con la primera canalización y usarlo en la segunda canalización ahora genera un GPUValidationError. Permitirlo era un error de implementación que ahora se corrigió con pruebas adecuadas. Consulta el problema dawn:2402.

Actualizaciones de Dawn

En la API de Dawn, la devolución de llamada de error no capturada establecida con wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback ya no se llama después de que se pierde el dispositivo GPU. Esta corrección alinea Dawn con la especificación de la API de JavaScript y la implementación de Blink. Consulta el problema dawn:2459.

Esto solo abarca algunos de los aspectos más destacados. Consulta la lista exhaustiva de confirmaciones.

Novedades de WebGPU

Una lista de todo lo que se abarcó en la serie Novedades de WebGPU.

Chrome 147-148

Chrome 146

Chrome 145

Chrome 144

Chrome 143

Chrome 142

Chrome 141

Chrome 140

Chrome 139

Chrome 138

Chrome 137

Chrome 136

Chrome 135

Chrome 134

Chrome 133

Chrome 132

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113