Novità di WebGPU (Chrome® 126)

François Beaufort
François Beaufort

Aumenta il limite maxTextureArrayBytes

Per impostazione predefinita, il valore massimo consentito per il conteggio dei livelli o di profondità di una texture 2D è 256. Ora è possibile richiedere fino a 2048 utilizzando il limite maxTextureArrayLayers, se supportato. Vedi l'esempio che segue e il problema n. 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Ottimizzazione del caricamento del buffer per il backend Vulkan

Ora è disponibile un percorso veloce quando si chiama il metodo writeBuffer() della GPUQueue per il backend Vulkan. Ora i dati possono essere scritti direttamente nel buffer di destinazione, eliminando la necessità di copia e sincronizzazione extra. Questa ottimizzazione riduce il traffico della memoria necessario per caricare i dati nella GPU.

L'ottimizzazione del percorso rapido richiede che la memoria del buffer sia visibile nell'host e senza operazioni GPU in attesa. Vedi il problema 42242084.

Miglioramenti del tempo di compilazione dell'shader

Il team di Chrome sta migliorando l'efficienza di Tint, il compilatore del linguaggio dello Shadr WebGPU. Tint attualmente modifica più volte l'albero di sintassi (AST) dell'albero di sintassi astratto del codice delloshar prima di generare il codice della macchina, un processo che su alcune piattaforme richiedeva un impiego intensivo di risorse. Per ottimizzare questo aspetto, è in fase di introduzione una nuova rappresentazione intermedia (IR), oltre a backend rinnovati che la utilizzano. Questa modifica mira ad accelerare la compilazione dello Shadr.

La creazione di pipeline di rendering prevede la conversione di WGSL in SPIR-V con il compilatore Tint, quindi in ISA con il compilatore Driver.
Esegui il rendering della creazione della pipeline in ChromeOS.

Questi miglioramenti, già accessibili su Android, verranno progressivamente estesi ai dispositivi ChromeOS che supportano WebGPU con il backend Vulkan. Vedi il problema 42250751.

I buffer dei comandi inviati devono essere univoci

Ogni GPUCommandBuffer inviato alla GPUQueue con il metodo submit() deve essere univoco, altrimenti viene generato un errore di convalida. Questo era un bug relativo alle specifiche. Vedi il problema 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aggiornamenti da Dawn

Il wrapper C++ webgpu_cpp.h è ora solo di intestazione, semplificando il suo utilizzo e consentendo un'integrazione più semplice con wrapper C++ alternativi. Vedi il problema 40195122.

L'API C webgpu.h non espone più la nozione di oggetti Stackchain. Questa modifica è in linea con l'API JavaScript. La configurazione interna viene ora eseguita tramite il metodo Configure() del nuovo oggetto wgpu::Surface, che è soggetto a modifiche future. Dai un'occhiata a un esempio nella documentazione Creare un'app con WebGPU. Vedi il problema 42241264.

Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Guida introduttiva di Chrome

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Versione 115 di Chrome

Chrome 114

Chrome 113