Novità di WebGPU (Chrome 115)

François Beaufort
François Beaufort

Estensioni lingua WGSL supportate

Il membro wgslLanguageFeatures dell'oggetto GPU elenca i nomi delle estensioni di lingua WGSL supportate. Le estensioni di lingua WGSL supportate vengono attivate automaticamente, pertanto non è necessario richiederne esplicitamente una. Al momento questo elenco è vuoto, ma puoi aspettarti molti altri elenchi in futuro (ad esempio, do-while loops). Vedi issue dawn:1777.

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Supporto sperimentale per Direct3D 11

Il team di Chromium sta lavorando per aggiungere il supporto di WebGPU per Direct3D 11. Ora puoi fare delle prove in locale eseguendo Chrome su Windows con i flag della riga di comando --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11. Vedi issue dawn:1705.

Ricevi una GPU discreta per impostazione predefinita tramite alimentazione CA

Sui dispositivi macOS con doppia GPU, se requestAdapter() viene chiamato senza un'opzione powerPreference, la GPU discreta viene restituita quando il dispositivo dell'utente usa l'alimentazione CA. In caso contrario, viene restituita la GPU integrata. Consulta la modifica 4499307.

Migliorare l'esperienza degli sviluppatori

Nuovi avvisi DevTools

Se la chiave depth viene utilizzata in una GPUExtend3DDict, nella console DevTools viene mostrato un avviso perché la chiave corretta è depthOrArrayLayers. Vedi issue chromium:1440900.

Viene visualizzato un avviso anche se un elemento GPUBlendComponent presenta una combinazione di membri espliciti e predefiniti. Vedi issue dawn:1785.

Anche se i invii e le estrazioni con dimensioni pari a zero sono validi, un avviso incoraggia gli sviluppatori a evitarli quando possibile. Vedi issue dawn:1786.

Messaggi di errore migliori

Ora viene fornito un messaggio di errore migliorato quando si utilizza un GPUCommandEncoder se finish() è già stato chiamato. Vedi issue dawn:1736.

Quando invii i buffer dei comandi con gli oggetti eliminati, le etichette dei buffer dei comandi che erano utilizzati in submit() ora sono visibili nel messaggio di errore. Vedi issue dawn:1747.

La parte non valida dello stato di profondità dello stencil viene ora specificata nel messaggio di errore durante la convalida di depthStencil. Vedi issue dawn:1735.

Il messaggio di errore relativo alla convalida di minBindingSize ora riporta il gruppo e il numero dell'associazione la cui convalida non è riuscita, nonché il buffer. Vedi issue dawn:1604.

I messaggi di errore restituiti dal metodo mapAsync() su un oggetto GPUBuffer sono stati migliorati per aiutare gli sviluppatori durante il debug. Vedi l'esempio riportato di seguito e problema cromo:1431622.

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

Etichette negli strumenti di debug di macOS

L'attivazione/disattivazione di debug use_user_defined_labels_in_backend ti consente di inoltrare le etichette degli oggetti al backend in modo che possano essere visualizzate negli strumenti di debug specifici della piattaforma come RenderDoc, PIX o Instruments. D'ora in poi, su macOS viene fornita un'esperienza di debug migliore quando lo attivi per il debug. Vedi il problema dell'alba:1784

Screenshot dell'app Instruments su macOS con etichette personalizzate provenienti da WebGPU.
Etichette definite dall'utente nell'app Instruments su macOS.

Registra HLSL se la compilazione non riesce

L'opzione di attivazione/disattivazione di debug di dump_shaders consente di registrare gli Shader WGSL di input e gli mesh di backend tradotti. D'ora in poi, quando abiliti il debug, l'HLSL verrà scaricato se non va a buon fine la compilazione. Vedi issue dawn:1681

Aggiornamenti da Dawn

Annulla impostazione buffer vertice

Se passi nullptr anziché wgpu::Buffer a SetVertexBuffer() su wgpu::RenderPassEncoder o wgpu::RenderBundleEncoder, puoi annullare l'impostazione di un buffer del vertice impostato in precedenza in un determinato slot. Vedi issue dawn:1675.

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

Allegati temporanei

Puoi creare allegati che consentono alle operazioni di pass di rendering di rimanere nella memoria dei riquadri, evitando il traffico VRAM e potenzialmente evitando l'allocazione di VRAM per le texture impostando l'utilizzo di wgpu::TextureUsage::TransientAttachment. Questa funzionalità è supportata solo per Metal e Vulkan. Vedi l'alba del numero: 1695.

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

Edificio senza depot_tools

Una nuova opzione CMake di DAWN_FETCH_DEPENDENCIES consente di recuperare le dipendenze Dawn utilizzando uno script Python che legge i file DEPS, invece di richiedere l'installazione di depot_tools da parte di tutti i progetti che dipendono da questo. Vedi modifica 131750.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Guida introduttiva di Chrome

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Versione 115 di Chrome

Chrome 114

Chrome 113