מה' חדש ב-WebGPU (Chrome126)

François Beaufort
François Beaufort

הגדלת המגבלה של maxTextureArrayLayers

כברירת מחדל, הערך המקסימלי המותר לעומק או למספר השכבות של טקסטורה דו-ממדית הוא 256. עכשיו אפשר לבקש עד 2048 שכבות באמצעות המגבלה maxTextureArrayLayers, אם היא נתמכת. יש לעיין בדוגמה הבאה ובבעיה 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

אופטימיזציה של העלאת מאגר נתונים זמני עבור קצה עורפי של Vulkan

נתיב מהיר זמין עכשיו כשמפעילים את השיטה writeBuffer() של GPUQueue לקצה העורפי של Vulkan. עכשיו אפשר לכתוב את הנתונים ישירות למאגר היעד, וכך למנוע את הצורך בהעתקה ובסנכרון נוספים. האופטימיזציה הזו מצמצמת את תנועת הזיכרון הנדרשת להעלאת נתונים ל-GPU.

כדי לבצע אופטימיזציה של הנתיב המהיר, הזיכרון של מאגר הנתונים הזמני צריך להיות גלוי לכולם ואין בו פעולות GPU בהמתנה. ראו בעיה 42242084.

שיפורי הזמן של הידור של האזורים הכהים

צוות Chrome משפרת את היעילות של Tint, המהדר של שפת ה-shader של WebGPU. בשלב זה, Tint משנה את עץ התחביר המופשט (AST) של קוד ה-shader כמה פעמים לפני שהוא יוצר קוד מכונה. זהו תהליך שצורך הרבה משאבים בפלטפורמות מסוימות. כדי לבצע אופטימיזציה של התהליך, אנחנו משיקים ייצוג ביניים חדש (IR) יחד עם קצוות עורפיים שעברו עיצוב מחדש שמשתמשים בו. מטרת השינוי הזה היא לזרז את הידור של תוכנות הצללה (shader).

יצירת צינור עיבוד נתונים לעיבוד תמונה כוללת המרה של WGSL ל-SPIR-V באמצעות המהדר Tint, ולאחר מכן המרה ל-ISA באמצעות המהדר Driver.
יצירת צינור עיבוד נתונים לעיבוד ב-ChromeOS.

השיפורים האלה, שכבר זמינים ב-Android, מורחבים בהדרגה למכשירי ChromeOS שתומכים ב-WebGPU עם הקצה העורפי של Vulkan. בעיה 42250751

מאגרי הפקודות שנשלחים חייבים להיות ייחודיים

כל GPUCommandBuffer שנשלח ל-GPUQueue באמצעות השיטה submit() חייב להיות ייחודי, אחרת נוצרת שגיאת אימות. זו הייתה באג במפרט. בעיה מס' 42241492

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

עדכונים של Dawn

ה-wrapper של C++ webgpu_cpp.h זמין עכשיו לכותרת בלבד, מפשט את השימוש בו ומאפשר שילוב קל יותר עם wrappers חלופיים של C++. בעיה מס' 40195122

ממשק ה-API של webgpu.h לא חושף יותר את האובייקטים של Swapchain. השינוי הזה נועד להתאים את ה-API ל-JavaScript. ההגדרה הפנימית מתבצעת עכשיו באמצעות השיטה Configure() של האובייקט החדש wgpu::Surface, שעשויה להשתנות בעתיד. דוגמה מפורטת מופיעה במאמר פיתוח אפליקציה באמצעות WebGPU. בעיה מס' 42241264

רשימת ההצהרות המלאה

מה חדש ב-WebGPU

רשימה של כל מה שנדון בסדרה מה חדש ב-WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113