フィルタ可能な 32 ビット浮動小数点テクスチャ
32 ビットの浮動小数点テクスチャは、HDR 画像や深度マップなどの高精度データを保存するために使用されます。特に、ハイエンドのゲームやプロフェッショナル アプリケーションで使用される GPU にとって重要です。
フィルタ可能な 32 ビット浮動小数点テクスチャのサポートは、32 ビット浮動小数点テクスチャをフィルタする GPU の機能について説明しています。つまり、GPU で浮動小数点テクスチャのエッジが滑らかになり、ギザギザが軽減されます。これは、WebGL の「OES_texture_float_linear」拡張機能に似ています。
すべての GPU がフィルタ可能な 32 ビット浮動小数点テクスチャをサポートしているわけではありません。GPUAdapter
で "float32-filterable"
機能を使用できる場合は、この機能を使用して GPUDevice
をリクエストし、「r32float」、「rg32float」、「rgba32float」形式でテクスチャをフィルタリングできるようになりました。次の例と問題 dawn:1664 をご覧ください。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
unorm10-10-10-2 頂点形式
WebGPU 仕様に、新しい頂点形式「unorm10-10-10-2」(別名「rgb10a2」)が追加されました。1 つの 32 ビット値と 4 つの正規化された符号なし整数値で構成され、10 ビット、10 ビット、10 ビット、2 ビットとして配置されます。次の例と問題 dawn:2044 をご覧ください。
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
rgb10a2uint テクスチャ形式
WebGPU 仕様に「rgb10a2uint」という新しいテクスチャ形式が追加されました。これは、10 ビットの赤、10 ビットの緑、10 ビットの青、2 ビットのアルファの 4 つの符号なし整数コンポーネントを持つ 32 ビットの圧縮ピクセル形式で構成されています。次の例と問題 dawn:1936 をご覧ください。
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Dawn の更新
タイムスタンプ クエリを使用すると、WebGPU アプリケーションは GPU コマンドの実行にかかる時間をナノ秒単位で正確に測定できます。パスの開始時と終了時のタイムスタンプ クエリをキャプチャする API の形状が、WebGPU の仕様に合わせて更新されました。次の例と issue dawn:1800 をご覧ください。
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
以下に、主なハイライトをいくつかご紹介します。コミットの一覧(すべて網羅)をご覧ください。
WebGPU の新機能
WebGPU の新機能シリーズで取り上げられたすべての内容のリスト。
Chrome 131
- WGSL で距離をクリップする
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- ポイント プリミティブとライン プリミティブに深度バイアスを設定しないでください
- サブグループの包括的スキャンの組み込み関数
- マルチドロー間接の試験運用版サポート
- シェーダー モジュールのコンパイル オプションの厳密な数学
- GPUAdapter requestAdapterInfo() を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- サブグループのテスト
- 線と点の深度バイアスの設定を非推奨とする
- preventDefault の場合、キャプチャされていないエラーの DevTools 警告を非表示にする
- WGSL はまずサンプリングを補間し、次に次のいずれかを行います。
- Dawn の最新情報
Chrome 127
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げ
- Vulkan バックエンドでのバッファ アップロードの最適化
- シェーダーのコンパイル時間の改善
- 送信されるコマンド バッファは一意である必要があります
- Dawn の最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL でのポインタ パラメータの制限なし
- WGSL でのコンポジットの参照解除の構文糖衣
- ステンシルと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離
- Dawn の最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポート
- Windows でのシェーダーのコンパイルに FXC ではなく DXC を使用
- コンピューティング パスとレンダリング パスのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture の色空間として display-p3 をサポート
- メモリヒープ情報
- 夜明けの最新情報
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み取り / 書き込みストレージ テクスチャと読み取り専用ストレージ テクスチャの試験運用版サポート
- 夜明けの最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファの設定解除
- バインド グループの設定解除
- デバイスが紛失した場合の非同期パイプラインの作成エラーを抑制
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成の更新
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトを使用したパイプラインのキャッシュ
- Dawn の最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter
requestDevice()
によって返された紛失したデバイス importExternalTexture()
が呼び出された場合に動画の再生をスムーズに維持する- 仕様への準拠
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語の拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版サポート
- AC 電源でデフォルトで個別の GPU を取得する
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 114
- JavaScript を最適化する
- 未構成のキャンバスで getCurrentTexture() を呼び出すと InvalidStateError がスローされる
- WGSL の最新情報
- Dawn の最新情報