maxTextureArrayLayers の上限を増やす
デフォルトでは、2D テクスチャの深度またはレイヤ数の最大許容値は 256 です。サポートされている場合は、maxTextureArrayLayers の上限を使用して最大 2,048 個のリクエストが可能になりました。次の例と 問題 42241514 をご覧ください。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
// When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
// a code path that does not require the higher limit or notify the user that
// their device does not meet minimum requirements.
}
// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});
Vulkan バックエンドのバッファ アップロードの最適化
Vulkan バックエンドの GPUQueue の writeBuffer() メソッドを呼び出すときに、高速パスを使用できるようになりました。データは宛先バッファに直接書き込まれるため、余分なコピーと同期が不要になります。この最適化により、GPU にデータをアップロードするために必要なメモリ トラフィックが削減されます。
高速パスの最適化では、バッファのメモリがホスト可視で、保留中の GPU オペレーションがないことが必要です。問題 42242084 をご覧ください。
シェーダーのコンパイル時間の短縮
Chrome チームは、WebGPU シェーダー言語のコンパイラである Tint の効率を高めています。現在、Tint はマシンコードを生成する前にシェーダーコードの抽象構文木(AST)を複数回変更します。このプロセスは、一部のプラットフォームではリソースを大量に消費します。これを最適化するために、新しい中間表現(IR)と、それを使用する再設計されたバックエンドが導入されています。この変更は、シェーダーのコンパイルを高速化することを目的としています。
これらの改善はすでに Android で利用可能で、Vulkan バックエンドを使用して WebGPU をサポートする ChromeOS デバイスにも段階的に拡大されています。問題 42250751 をご覧ください。
送信されるコマンド バッファは一意である必要があります
submit()
メソッドで GPUQueue に送信される各 GPUCommandBuffer は一意である必要があります。一意でない場合、検証エラーが発生します。これは仕様バグでした。問題 42241492 をご覧ください。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.
Dawn の更新
C++ ラッパー webgpu_cpp.h がヘッダーのみになりました。これにより、使用が簡素化され、他の C++ ラッパーとの統合が容易になりました。問題 40195122 をご覧ください。
webgpu.h C API で、Swapchain オブジェクトの概念が公開されなくなりました。この変更は、JavaScript API と密接に連携するようにしています。内部構成は、新しい wgpu::Surface
オブジェクトの Configure()
メソッドで行うようになりました。このメソッドは今後変更される可能性があります。WebGPU でアプリを作成するのドキュメントで例をご覧ください。問題 42241264 をご覧ください。
コミットの一覧(すべて網羅)をご覧ください。
WebGPU の新機能
WebGPU の新機能シリーズで取り上げられたすべての内容のリスト。
Chrome 131
- WGSL で距離をクリップする
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- ポイント プリミティブとライン プリミティブに深度バイアスを設定しないでください
- サブグループの包括的スキャンの組み込み関数
- マルチドロー間接の試験運用版サポート
- シェーダー モジュールのコンパイル オプションの厳密な数学
- GPUAdapter requestAdapterInfo() を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- サブグループのテスト
- 線と点の深度バイアスの設定を非推奨とする
- preventDefault の場合、キャプチャされていないエラーの DevTools 警告を非表示にする
- WGSL はまずサンプリングを補間し、次に次のいずれかを行います。
- Dawn の最新情報
Chrome 127
- Android での OpenGL ES の試験運用版サポート
- GPUAdapter info 属性
- WebAssembly 相互運用性の改善
- コマンド エンコーダのエラーを改善
- Dawn の最新情報
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げ
- Vulkan バックエンドのバッファ アップロードの最適化
- シェーダーのコンパイル時間の改善
- 送信されるコマンド バッファは一意である必要があります
- Dawn の最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL でのポインタ パラメータの制限なし
- WGSL でのコンポジットの参照解除の構文糖衣
- ステンシルと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離
- Dawn の最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポート
- Windows でシェーダーのコンパイルに FXC ではなく DXC を使用する
- コンピューティング パスとレンダリング パスのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture の色空間として display-p3 をサポート
- メモリヒープ情報
- Dawn の最新情報
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み取り / 書き込みストレージ テクスチャと読み取り専用ストレージ テクスチャの試験運用版サポート
- Dawn の最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファを設定解除する
- バインド グループを設定解除する
- デバイスが紛失した場合の非同期パイプラインの作成エラーを抑制
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成の更新
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトを使用したパイプラインのキャッシュ
- Dawn の最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter
requestDevice()
によって返された紛失したデバイス importExternalTexture()
が呼び出された場合に動画の再生をスムーズに維持する- 仕様への準拠
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版サポート
- AC 電源でデフォルトで個別の GPU を取得する
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 114
- JavaScript を最適化する
- 未構成のキャンバスで getCurrentTexture() を呼び出すと InvalidStateError がスローされる
- WGSL の更新
- Dawn の最新情報