Android で WebGPU をサポート
Chrome チームは、Qualcomm と ARM の GPU を搭載し、Android 12 以降を搭載するデバイスで、Chrome 121 で WebGPU がデフォルトで有効になったことをお知らせいたします。
サポートは段階的に拡大され、まもなく Android 11 を搭載したデバイスなど、より幅広い Android デバイスが対象となります。今後、幅広いハードウェア構成でシームレスなエクスペリエンスを実現できるよう、さらなるテストと最適化を進めていく予定です。問題 chromium:1497815 をご覧ください。
Windows でシェーダーのコンパイルに FXC ではなく DXC を使用する
Chrome では、SM6+ グラフィック ハードウェアを搭載した Windows D3D12 マシンでシェーダーをコンパイルするために DXC(DirectX コンパイラ)の機能を使用できるようになりました。以前、WebGPU は Windows でのシェーダー コンパイルに FXC(FX コンパイラ)を使用していました。FXC は機能的には問題ありませんでしたが、DXC に存在する機能セットとパフォーマンスの最適化が欠落していました。
初期テストでは、DXC を使用すると FXC と比較してコンピューティング シェーダーのコンパイル速度が平均 20% 向上することが示されています。
コンピューティング パスとレンダリング パスでのタイムスタンプ クエリ
タイムスタンプ クエリを使用すると、WebGPU アプリケーションは、GPU コマンドがコンピューティング パスとレンダリング パスの実行に要する時間を(ナノ秒単位で)正確に測定できます。GPU ワークロードのパフォーマンスと動作に関する分析情報を取得するために広く使用されています。
"timestamp-query"
機能が GPUAdapter
で利用可能になると、次のことができるようになります。
"timestamp-query"
機能を使用してGPUDevice
をリクエストします。"timestamp"
タイプのGPUQuerySet
を作成します。GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
とGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
を使用して、GPUQuerySet
にタイムスタンプ値を書き込む場所を定義します。- タイムスタンプ値を
resolveQuerySet()
でGPUBuffer
に解決します。 - 結果を
GPUBuffer
から CPU にコピーして、タイムスタンプ値を読み取ります。 - タイムスタンプ値を
BigInt64Array
としてデコードします。
次の例と問題 dawn:1800 をご覧ください。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
タイミング攻撃の懸念があるため、タイムスタンプ クエリは 100 マイクロ秒の解像度で量子化されます。これにより、精度とセキュリティのバランスが取れています。Chrome ブラウザでは、アプリの開発中に chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
で「WebGPU デベロッパー向け機能」フラグを有効にすることで、タイムスタンプの量子化を無効にできます。詳しくは、タイムスタンプ クエリの量子化をご覧ください。
GPU がタイムスタンプ カウンタをリセットすることがあるため、タイムスタンプ間の負の差分などの予期しない値が返される可能性があります。次の Compute Boids サンプルにタイムスタンプ クエリのサポートを追加する git diff の変更を確認することをおすすめします。
シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
デベロッパー エクスペリエンスを改善するため、コンピューティング パイプラインまたはレンダリング パイプラインを作成するときに、シェーダー モジュールの entryPoint
を省略できるようになりました。シェーダー コードでシェーダー ステージの一意のエントリ ポイントが見つからない場合、GPUValidationError がトリガーされます。次の例と 問題 dawn:2254 をご覧ください。
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
GPUExternalTexture 色空間として display-p3 をサポート
importExternalTexture()
を使用して HDR 動画から GPUExternalTexture をインポートするときに、"display-p3"
の宛先色空間を設定できるようになりました。WebGPU がカラースペースを処理する方法を確認する。次の例と chromium:1330250 の問題をご覧ください。
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
メモリヒープの情報
アプリの開発中に大量のメモリを割り当てる際のメモリ制限を予測できるように、requestAdapterInfo()
で、アダプタで使用可能なメモリヒープのサイズやタイプなどの memoryHeaps
情報を公開できるようになりました。この試験運用版機能は、chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
の [WebGPU デベロッパー機能] フラグが有効になっている場合にのみアクセスできます。次の例と 問題 dawn:2249 をご覧ください。
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
Dawn の更新
WGSL 言語機能を処理するために、wgpu::Instance
の HasWGSLLanguageFeature
メソッドと EnumerateWGSLLanguageFeatures
メソッドが追加されました。問題 dawn:2260 を参照。
標準以外の wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
機能を使用すると、wgpu::BufferUsage::MapRead
または wgpu::BufferUsage::MapWrite
と他の wgpu::BufferUsage
を使用して GPU バッファを作成できます。次の例と問題 dawn:2204 をご覧ください。
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
次の機能がドキュメント化されています。ANGLE テクスチャ共有、D3D11 マルチスレッド保護、暗黙のデバイス同期、Norm16 テクスチャ形式、パス内のタイムスタンプ クエリ、ピクセル ローカル ストレージ、シェーダー機能、マルチ プレーン形式。
Chrome チームは、Dawn の公式 GitHub リポジトリを作成しました。
以下に、主なハイライトをいくつかご紹介します。コミットの一覧(すべて網羅)をご覧ください。
WebGPU の新機能
WebGPU の新機能シリーズで取り上げられたすべての内容のリスト。
Chrome 131
- WGSL で距離をクリップする
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- ポイント プリミティブとライン プリミティブに深度バイアスを設定しないでください
- サブグループの包括的スキャンの組み込み関数
- マルチドロー間接の試験運用版サポート
- シェーダー モジュールのコンパイル オプションの厳密な数学
- GPUAdapter requestAdapterInfo() を削除
- Dawn の最新情報
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- サブグループのテスト
- 線と点の深度バイアスの設定を非推奨とする
- preventDefault の場合、キャプチャされていないエラーの DevTools 警告を非表示にする
- WGSL はまずサンプリングを補間し、次に次のいずれかを行います。
- Dawn の最新情報
Chrome 127
- Android での OpenGL ES の試験運用版サポート
- GPUAdapter info 属性
- WebAssembly 相互運用性の改善
- コマンド エンコーダのエラーを改善
- Dawn の最新情報
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げ
- Vulkan バックエンドのバッファ アップロードの最適化
- シェーダーのコンパイル時間の改善
- 送信されるコマンド バッファは一意である必要があります
- Dawn の最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL でのポインタ パラメータの制限なし
- WGSL でのコンポジットの参照解除の構文糖衣
- ステンシルと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離
- Dawn の最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポート
- Windows でシェーダーのコンパイルに FXC ではなく DXC を使用する
- コンピューティング パスとレンダリング パスのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture の色空間として display-p3 をサポート
- メモリヒープ情報
- Dawn の最新情報
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み取り / 書き込みストレージ テクスチャと読み取り専用ストレージ テクスチャの試験運用版サポート
- Dawn の最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファを設定解除する
- バインド グループを設定解除する
- デバイスが紛失した場合の非同期パイプラインの作成エラーを抑制
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成の更新
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトを使用したパイプラインのキャッシュ
- Dawn の最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter
requestDevice()
によって返された紛失したデバイス importExternalTexture()
が呼び出された場合に動画の再生をスムーズに維持する- 仕様への準拠
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版サポート
- AC 電源でデフォルトで個別の GPU を取得する
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 114
- JavaScript を最適化する
- 未構成のキャンバスで getCurrentTexture() を呼び出すと InvalidStateError がスローされる
- WGSL の更新
- Dawn の最新情報