Что нового в WebGPU (Chrome 119)

Франсуа Бофор
François Beaufort

Фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой.

32-битные текстуры с плавающей запятой используются для хранения высокоточных данных, таких как HDR-изображения и карты глубины. Они особенно важны для графических процессоров, используемых в высокопроизводительных игровых и профессиональных приложениях.

Поддержка фильтруемых 32-битных текстур с плавающей запятой описывает способность графического процессора фильтровать 32-битные текстуры с плавающей запятой. Это означает, что графический процессор может сглаживать края текстур с плавающей запятой, делая их менее неровными. Оно похоже на расширение «OES_texture_float_linear» в WebGL.

Не все графические процессоры поддерживают фильтруемые 32-битные текстуры с плавающей запятой. Когда функция "float32-filterable" доступна в GPUAdapter , теперь вы можете запросить GPUDevice с этой функцией и фильтровать текстуры в форматах «r32float», «rg32float» и «rgba32float». См. следующий пример и выполните команду Dawn:1664 .

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

формат вершин unorm10-10-10-2

В спецификацию WebGPU был добавлен новый формат вершин под названием «unorm10-10-10-2», он же «rgb10a2». Он состоит из одного упакованного 32-битного значения с четырьмя нормализованными целочисленными значениями без знака, расположенными как 10 бит, 10 бит, 10 бит и 2 бита. См. следующий пример и выполните команду Dawn:2044 .

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

формат текстур rgb10a2uint

В спецификацию WebGPU добавлен новый формат текстур под названием «rgb10a2uint». Он состоит из 32-битного формата упакованных пикселей с четырьмя целочисленными компонентами без знака: 10-битным красным, 10-битным зеленым, 10-битным синим и 2-битным альфа. См. следующий пример и команду Dawn:1936 .

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Обновления рассвета

Запросы временных меток позволяют приложениям WebGPU точно (с точностью до наносекунды) измерять, сколько времени требуется для выполнения команд графического процессора. Форма API для захвата запросов временных меток в начале и конце проходов была обновлена ​​в соответствии со спецификацией WebGPU. См. следующий пример и выполните команду Dawn:1800 .

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

Это касается только некоторых ключевых моментов. Ознакомьтесь с исчерпывающим списком коммитов .

Что нового в WebGPU

Список всего, что было описано в серии «Что нового в WebGPU» .

Хром 125

Хром 124

Хром 123

Хром 122

Хром 121

Хром 120

Хром 119

Хром 118

Хром 117

Хром 116

Хром 115

Хром 114

Хром 113