เผยแพร่: 3 มิถุนายน 2025
การติดตั้งใช้งาน WebGPU API ของ Chrome มีฟีเจอร์ที่ออกแบบมาเพื่อการพัฒนาและการทดสอบเท่านั้น ฟีเจอร์เหล่านี้อยู่นอกข้อกำหนด WebGPU มาตรฐาน อย่าใช้ฟีเจอร์เหล่านี้ในเวอร์ชันที่ใช้งานจริง
เอกสารนี้จะอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับวิธีเปิดใช้ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU และแสดงรายการที่ครอบคลุม
วิชาบังคับก่อน
หากต้องการเปิดใช้ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU ใน Chrome ให้ทำตามขั้นตอนต่อไปนี้
- เปิดใช้ฟีเจอร์ "ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU" ที่
chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features - รีสตาร์ทเบราว์เซอร์ Chrome
ปิดใช้การหาปริมาณการค้นหาการประทับเวลา
การค้นหาการประทับเวลาช่วยให้แอปพลิเคชัน WebGPU วัดเวลาในการดำเนินการของคำสั่ง GPU ได้อย่างแม่นยำ (เป็นหน่วยนาโนวินาที) ระหว่างการคำนวณและการส่งผ่านการแสดงผล คำค้นหาเหล่านี้มีความสำคัญต่อการวิเคราะห์ประสิทธิภาพและลักษณะการทำงานของภาระงาน GPU ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่การค้นหาการประทับเวลาในพาสการคำนวณและการแสดงผล
เนื่องจากข้อกังวลเรื่องการโจมตีแบบกำหนดเวลา ระบบจึงกำหนดปริมาณการค้นหาการประทับเวลาด้วยความละเอียด 100 ไมโครวินาที ซึ่งเป็นการประนีประนอมที่ดีระหว่างความแม่นยำและความปลอดภัย ระบบจะปิดใช้การหาปริมาณนี้โดยอัตโนมัติเมื่อเปิดใช้ Flag "ฟีเจอร์สำหรับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ WebGPU"
ข้อมูลอะแดปเตอร์เพิ่มเติม
หากต้องการทำความเข้าใจอะแดปเตอร์ที่ใช้ให้ดียิ่งขึ้น GPUAdapterInfo จะแสดงแอตทริบิวต์ต่อไปนี้
- แอตทริบิวต์
device(มาตรฐาน) คือตัวระบุอะแดปเตอร์เฉพาะผู้ให้บริการ - แอตทริบิวต์
description(มาตรฐาน) คือสตริงที่มนุษย์อ่านได้ซึ่งให้รายละเอียดของอะแดปเตอร์ - แอตทริบิวต์
driver(ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน) คือสตริงที่มนุษย์อ่านได้ซึ่งอธิบายถึงคนขับ - แอตทริบิวต์
backend(ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน) จะระบุแบ็กเอนด์กราฟิก เช่น"WebGPU","D3D11","D3D12","metal","vulkan","openGL","openGLES"หรือ"null" - แอตทริบิวต์
type(ไม่ใช่มาตรฐาน) ระบุประเภท GPU:"discrete GPU","integrated GPU","CPU"หรือ"unknown" - แอตทริบิวต์
d3dShaderModel(ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน) จะระบุหมายเลขโมเดลเชเดอร์ D3D สูงสุดที่รองรับ เช่น 62 หมายถึงรองรับ HLSL SM 6.2 - แอตทริบิวต์
vkDriverVersion(ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน) คือเวอร์ชันไดรเวอร์ Vulkan ที่ผู้จำหน่ายระบุ - แอตทริบิวต์
powerPreference(ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน) คือ"low-power"หรือ"high-performance"โดยอิงตาม GPUPowerPreference ใน GPURequestAdapterOptions
GPUAdapterInfo จะแสดงmemoryHeapsข้อมูลที่ไม่เป็นมาตรฐาน เช่น ขนาดและประเภทของฮีปหน่วยความจำที่พร้อมใช้งานในอแดปเตอร์ เพื่อคาดการณ์ข้อจำกัดด้านหน่วยความจำเมื่อจัดสรรหน่วยความจำนวนมากในระหว่างการพัฒนาแอป
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
for (const { size, properties } of adapter.info.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
ตัวเลือกการคอมไพล์โมดูล Shader ที่เข้มงวด
GPUShaderModuleDescriptor มีstrictMath ตัวเลือกบูลีนที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐาน ซึ่งเปิดหรือปิดใช้ความแม่นยำทางคณิตศาสตร์ที่เข้มงวดในระหว่างการคอมไพล์โมดูล Shader ตัวเลือกนี้ใช้ได้ใน Metal และ Direct3D เมื่อเปิดใช้ strictMath แล้ว คอมไพเลอร์จะปฏิบัติตามกฎทางคณิตศาสตร์ที่แม่นยำ ในทางกลับกัน การปิดใช้จะช่วยให้คอมไพเลอร์เพิ่มประสิทธิภาพเชเดอร์ได้โดย
- ไม่พิจารณาค่า NaN และ Infinity
- ถือว่า -0 เป็น +0
- แทนที่การหารด้วยการคูณที่เร็วขึ้นโดยใช้ส่วนกลับ
- การจัดเรียงการดำเนินการใหม่โดยอิงตามคุณสมบัติการเปลี่ยนกลุ่มและการแจกแจง
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
นำเข้าวิดีโอโดยไม่ต้องคัดลอก
แอตทริบิวต์บูลีนที่ไม่เป็นไปตามมาตรฐานของ GPUExternalTexture isZeroCopy จะช่วยให้คุณทราบว่า GPU เข้าถึงวิดีโอที่นำเข้าด้วย importExternalTexture() โดยตรงหรือไม่โดยไม่ต้องมีสำเนาชั่วคราว
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const video = document.querySelector('video');
const externalTexture = device.importExternalTexture({ source: video });
if (externalTexture.isZeroCopy) {
console.log('Video frame was accessed directly by the GPU');
}