เพื่อนจาก Opera แจ้งมาว่าพวกเขาได้ทดสอบ WebGL บนฮาร์ดแวร์ OpenGL ES 2.0 จริงแล้ว พบว่าเดโมและแอปพลิเคชันจำนวนมากใช้ความแม่นยำระดับ highp ในโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษส่วน (Fragment Shader) ทั้งที่ไม่จำเป็นต้องใช้
Highp ในโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษเป็นส่วนที่ไม่บังคับของข้อกำหนด OpenGL ES 2.0 ดังนั้นฮาร์ดแวร์บางรุ่นจึงอาจไม่รองรับ (และแม้ว่าจะรองรับ ประสิทธิภาพก็อาจลดลง) โดยทั่วไปแล้วการใช้ mediump ก็เพียงพอแล้ว และจะช่วยให้แอปพลิเคชันทำงานในอุปกรณ์เคลื่อนที่ได้ด้วย
ในทางปฏิบัติ หากก่อนหน้านี้ ฟร็กเมนต์ Shader เริ่มต้นด้วย
precision highp float;
การเปลี่ยนเป็นข้อความต่อไปนี้น่าจะแก้ปัญหาได้
precision mediump float; // or lowp