W miarę możliwości używaj średniej dokładności w WebGL

Ilmari Heikkinen

Uwaga od naszych przyjaciół z firmy Opera, którzy testowali WebGL na prawdziwym sprzęcie z OpenGL ES 2.0: wiele wersji demonstracyjnych i aplikacji używa w shaderach fragmentów precyzji highp, mimo że nie jest to uzasadnione.

Interfejs Highp w shaderach fragmentów jest opcjonalną częścią specyfikacji OpenGL ES 2.0, więc nie wszystkie urządzenia go obsługują (a nawet jeśli tak, może to wpłynąć na wydajność). Zazwyczaj wystarczy użycie mediump, co zapewni, że aplikacje będą działać także na urządzeniach mobilnych.

W praktyce, jeśli fragment shadera zaczynał się wcześniej od:

precision highp float;

Wystarczy, jeśli zmienisz go na:

precision mediump float; // or lowp