Info dari teman-teman kami di Opera, yang telah menguji WebGL pada hardware OpenGL ES 2.0 yang sebenarnya: banyak demo dan aplikasi menggunakan presisi highp dalam shader fragmen saat tidak benar-benar diperlukan.
Highp dalam fragment shader adalah bagian opsional dari spesifikasi OpenGL ES 2.0, sehingga tidak semua hardware mendukungnya (dan meskipun mendukung, mungkin ada penurunan performa. Menggunakan mediump biasanya sudah cukup baik dan akan memastikan bahwa aplikasi Anda juga akan berfungsi di perangkat seluler.
Dalam praktiknya, jika shader fragmen Anda sebelumnya dimulai dengan
precision highp float;
Mengubahnya menjadi seperti berikut akan menyelesaikan masalah:
precision mediump float; // or lowp