שימוש בדיוק mediump ב-WebGL כשזה אפשרי

אילמרי הייקינן

הודעה חשובה לחברים ב-Opera, שבדקו את WebGL בחומרה של OpenGL ES 2.0 בפועל: הדגמות ואפליקציות רבות משתמשים ברמת דיוק גבוהה במפענחי מקטעים כאשר אין צורך בכך.

רכיבי צללה גבוהים של מקטעים הוא חלק אופציונלי מהמפרט של OpenGL ES 2.0, ולכן לא כל החומרה תומכת בו (וגם אם הם תומכים בכך, יכול להיות שיש ירידה בביצועים. השימוש ב-mediump בדרך כלל מספיק יעיל ויבטיח שהאפליקציות שלכם יפעלו גם במכשירים ניידים.

בפועל, אם תוכנת ההצללה של המקטע התחילה בעבר עם

precision highp float;

שינוי הקוד באופן הבא אמור לפתור את הבעיה:

precision mediump float; // or lowp