WebGPU의 새로운 기능 (Chrome 125)

François Beaufort
François Beaufort

이번에는 WebGPU 기능의 수가 약간 부족하다고 느껴질 수 있지만, 몇 가지 주요 개선사항이 가까이에 있습니다. 향후 출시에는 셰이더 컴파일 속도 개선 및 WGPUFuture를 사용한 구현의 비동기 모델 변경사항과 같은 기능이 포함됩니다.

하위 그룹 (개발 중 기능)

하위 그룹 기능은 SIMD 수준의 동시 로드를 지원하므로 그룹 내 스레드가 통신하고 집합적인 수학 연산 (예: 16개 숫자의 합계 계산)을 수행할 수 있습니다. 이는 매우 효율적인 형태의 스레드 간 데이터 공유를 제공합니다.

하위 그룹 작업은 최신 GPU API에서 지원되지만 이름 지정 및 구현 세부정보는 다릅니다. Chrome팀은 공통점을 확인했으며 현재 이 기능을 표준화하기 위해 노력하고 있습니다. 궁금한 점이 있으면 제안의견을 참조하세요.

'실험용 웹 플랫폼 기능' 뒤에 하위 그룹이 최소화되고 표준화되지 않은 상태로 구현되어 있습니다. chrome://flags/#enable-experimental-web-platform-features의 플래그를 사용하여 개발자가 직접 사용해 보고 의견을 공유할 수 있도록 합니다.

GPUAdapter에서 "chromium-experimental-subgroups" 기능을 사용할 수 있게 되면 이 기능이 포함된 GPUDevice를 요청하여 WGSL에서 실험용 하위 그룹 지원을 받고 minSubgroupSizemaxSubgroupSize 제한을 확인합니다.

또한 enable chromium_experimental_subgroups를 사용하여 WGSL 코드에서 이 확장 프로그램을 명시적으로 사용 설정해야 합니다. 사용 설정하면 다음 항목에 액세스할 수 있습니다.

  • subgroup_invocation_id: 하위 그룹 내 스레드 색인의 내장 값입니다.
  • subgroup_size: 하위 그룹 크기 액세스를 위한 기본 제공 값입니다.
  • subgroupBallot(value):subgroup_invocation_id에 해당하는 비트가 value이 활성 호출의 경우 true이면 1이고 그렇지 않은 경우 0인 비트 필드 집합을 반환합니다.
  • subgroupBroadcast(value, id): id와 일치하는 subgroup_invocation_id가 있는 호출에서 하위 그룹 내의 모든 호출에 value를 브로드캐스트합니다. 참고: id는 컴파일-시간 상수여야 합니다.

다음 코드 스니펫은 하위 그룹을 살펴보고 그 가능성을 발견할 수 있는 기반을 제공합니다.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-subgroups")) {
  throw new Error("Experimental subgroups support is not available");
}
// Explicitly request experimental subgroups support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["chromium-experimental-subgroups"],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable chromium_experimental_subgroups;

  @compute @workgroup_size(64) fn main(
      @builtin(global_invocation_id) global_id : vec3u,
      @builtin(subgroup_size) sg_size : u32,
      @builtin(subgroup_invocation_id) sg_id : u32) {
    // TODO: Use subgroupBallot() and subgroupBroadcast().
  }`,
});

3D 텍스처 슬라이스로 렌더링

이제 GPURenderPassColorAttachment의 새로운 depthSlice 멤버를 사용하여 렌더 패스 내에서 3D 텍스처 슬라이스에 직접 렌더링하여 일반적인 2D 텍스처 렌더링 이상으로 기능을 확장할 수 있습니다. 이를 통해 예를 들어 3D 텍스처 볼륨으로 직접 렌더링하여 복셀 기반 장면과 효과를 만들 수 있습니다. issue dawn:1020을 참고하세요.

Dawn 업데이트

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WebGPU의 새로운 기능

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