WebGPU의 새로운 기능 (Chrome 125)

François Beaufort
François Beaufort

이번에는 WebGPU 기능의 수가 약간 부족하게 느껴질 수 있지만 몇 가지 주요 개선사항이 곧 구현될 예정입니다. 향후 출시에는 셰이더 컴파일 속도 개선과 WGPUFuture를 사용한 구현의 비동기 모델 변경사항과 같은 기능이 포함될 예정입니다.

하위 그룹 (개발 중인 기능)

하위 그룹 기능은 SIMD 수준의 동시 로드를 사용 설정하여 그룹 내 스레드가 집합적인 수학 연산 (예: 숫자 16개의 합계 계산)을 통신하고 수행할 수 있도록 합니다. 이는 매우 효율적인 형식의 교차 스레드 데이터 공유를 제공합니다.

하위 그룹 작업은 최신 GPU API에서 지원되지만 이름 지정 및 구현 세부정보는 다양합니다. Chrome팀은 공통점을 파악하여 현재 이 기능을 표준화하기 위해 노력하고 있습니다. 제안서를 확인하고 궁금한 점이 있으면 의견을 보내주세요.

chrome://flags/#enable-experimental-web-platform-features의 '실험용 웹 플랫폼 기능' 플래그 뒤에 있는 하위 그룹은 최소한으로, 표준화되지 않은 방식으로 구현됩니다. 이를 통해 개발자는 WebGPU의 맥락에서 실제 이점이 아직 입증되지 않았으므로 개발자가 사용해 보고 의견을 공유할 수 있습니다.

GPUAdapter에서 "chromium-experimental-subgroups" 기능을 사용할 수 있는 경우 이 기능을 사용하여 GPUDevice를 요청하여 WGSL에서 실험용 하위 그룹을 지원하고 minSubgroupSizemaxSubgroupSize 한도를 확인합니다.

또한 enable chromium_experimental_subgroups를 사용하여 WGSL 코드에서 이 확장 프로그램을 명시적으로 사용 설정해야 합니다. 사용 설정하면 다음과 같은 추가 기능을 이용할 수 있습니다.

  • subgroup_invocation_id: 하위 그룹 내의 스레드 색인에 관한 내장 값입니다.
  • subgroup_size: 하위 그룹 크기 액세스의 기본 제공 값입니다.
  • subgroupBallot(value): 비트 필드의 집합을 반환합니다. 여기서 subgroup_invocation_id에 해당하는 비트는 해당 활성 호출에 대해 value이 true이면 1이고 그렇지 않으면 0입니다.
  • subgroupBroadcast(value, id): id와 일치하는 subgroup_invocation_id가 포함된 호출에서 하위 그룹 내의 모든 호출에 value를 브로드캐스트합니다. 참고: id는 컴파일-시간 상수여야 합니다.

다음 코드 스니펫은 하위 그룹을 조작하고 그 가능성을 발견하기 위한 기반을 제공합니다.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-subgroups")) {
  throw new Error("Experimental subgroups support is not available");
}
// Explicitly request experimental subgroups support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["chromium-experimental-subgroups"],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable chromium_experimental_subgroups;

  @compute @workgroup_size(64) fn main(
      @builtin(global_invocation_id) global_id : vec3u,
      @builtin(subgroup_size) sg_size : u32,
      @builtin(subgroup_invocation_id) sg_id : u32) {
    // TODO: Use subgroupBallot() and subgroupBroadcast().
  }`,
});

3D 텍스처의 슬라이스로 렌더링

이제 GPURenderPassColorAttachment의 새로운 depthSlice 멤버를 사용하여 렌더 패스 내의 3D 텍스처 슬라이스에 직접 렌더링하여 일반적인 2D 텍스처 렌더링 이상으로 기능을 확장할 수 있습니다. 예를 들어 이 추가 기능을 사용하면 3D 텍스처 볼륨으로 직접 렌더링하여 복셀 기반 장면과 효과를 만들 수 있습니다. Issue dawn:1020을 참조하세요.

여명 업데이트

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WebGPU의 새로운 기능

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