WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
DP4a(4 要素のドット積と累積)は、ディープ ラーニングによる量子化推論で一般的に使用される GPU 命令のセットです。8 ビット整数の内積を効率的に実行し、このような int8 量子化モデルの計算を高速化します。f32 バージョンと比較して、メモリとネットワーク帯域幅を最大 75% 節約し、推論におけるあらゆる ML モデルのパフォーマンスを改善できます。その結果、今では多くの一般的な AI フレームワークで頻繁に使用されています。
"packed_4x8_integer_dot_product"
WGSL 言語拡張機能が navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
に存在する場合、dot4U8Packed
と dot4I8Packed
組み込み関数を使用して、WGSL シェーダー コード内のドット積命令への入力として、8 ビット整数の 4 成分ベクトルをパックした 32 ビット整数スカラーを使用できるようになりました。8 ビット整数の 4 成分ベクトルの圧縮と圧縮解除の命令を使用して、pack4xI8
、pack4xU8
、pack4xI8Clamp
、pack4xU8Clamp
、unpack4xI8
、unpack4xU8
WGSL 組み込み関数を実行することもできます。
WGSL シェーダー コードの上部に requires packed_4x8_integer_dot_product;
を使用して、requires ディレクティブを使用して、移植できない可能性を通知することをおすすめします。次の例と issue tint:1497 をご覧ください。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
この仕様と実装を完遂した上海の Intel の Web Graphics チームに感謝します。
WGSL での制限付きポインタ パラメータ
"unrestricted_pointer_parameters"
WGSL 言語拡張機能により、WGSL 関数に渡せるポインタの制限が緩和されます。
ユーザー宣言関数への
storage
、uniform
、workgroup
アドレス空間のパラメータ ポインタ。構造体メンバーと配列要素へのポインタをユーザー宣言関数に渡す。
詳しくは、Pointers As Function Parameters | Tour of WGSL をご覧ください。
この機能は、navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
を使用して特徴検出できます。WGSL シェーダー コードの上部に requires unrestricted_pointer_parameters;
を使用して、requires ディレクティブを使用して、移植できない可能性を常に示すことおすすめします。次の例の WGSL 仕様の変更と問題 tint:2053 をご覧ください。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
WGSL で複合型のデリファレンスを取るための構文糖衣
navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
に "pointer_composite_access"
WGSL 言語拡張機能が存在する場合、WGSL シェーダー コードは、データを直接操作する場合でも、そのポインタを操作する場合でも、同じドット(.
)構文を使用して複雑なデータ型のコンポーネントへのアクセスをサポートします。仕組みは次のとおりです。
foo
がポインタの場合:foo.bar
を使用すると、(*foo).bar
を簡単に記述できます。通常、ポインタをデリファレンス可能な「参照」に変換するにはアスタリスク(*
)が必要でしたが、現在ではポインタと参照の両方が非常に類似しており、ほぼ互換性があります。foo
がポインタでない場合: ドット(.
)演算子は、メンバーに直接アクセスする場合と同じように機能します。
同様に、pa
が配列の開始アドレスを格納するポインタである場合、pa[i]
を使用すると、その配列の 'i
番目の要素が格納されているメモリ位置に直接アクセスできます。
requires-directive を使用し、WGSL シェーダーのコードの先頭の requires pointer_composite_access;
で、ポータビリティがなくなる可能性を通知することをおすすめします。次の例と issue tint:2113 をご覧ください。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
ステンシルと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離
以前は、レンダリング パスの読み取り専用デプス ステンシル アタッチメントでは、両方の側面(デプスとステンシル)を読み取り専用にする必要がありました。この制限は解除されています。これで、接触シャドウ トレーシングなど、深度アスペクトを読み取り専用で使用できるようになりました。一方、ステンシル バッファは、さらなる処理用のピクセルを識別するために書き込まれます。問題 dawn:2146 をご覧ください。
Dawn の更新
wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback()
で設定されたキャプチャされていないエラー コールバックが、エラーが発生したときにすぐに呼び出されるようになります。これは、デベロッパーがデバッグに対して常に期待し、望んでいるものです。変更 dawn:173620 をご覧ください。
webgpu.h API の wgpuSurfaceGetPreferredFormat()
メソッドが実装されました。問題 dawn:1362 をご覧ください。
以下に、主なハイライトをいくつかご紹介します。commit の詳細なリストについては、こちらをご覧ください。
WebGPU の新機能
WebGPU の新機能シリーズで取り上げられたすべての内容のリスト。
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
- サブグループのテスト
- ラインとポイントの深度バイアス設定のサポート終了
- preventDefault の場合、キャプチャされていないエラーの DevTools 警告を非表示にする
- WGSL はまずサンプリングを補間し、次に次のいずれかを行います。
- Dawn の最新情報
Chrome 127
Chrome 126
- maxTextureArrayLayers の上限を引き上げ
- Vulkan バックエンドのバッファ アップロードの最適化
- シェーダーのコンパイル時間の改善
- 送信されるコマンド バッファは一意である必要があります
- Dawn の最新情報
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
- WGSL での DP4a 組み込み関数のサポート
- WGSL でのポインタ パラメータの制限なし
- WGSL でのコンポジットの参照解除の構文糖衣
- ステンシルと深度アスペクトの読み取り専用状態を分離
- 夜明けの最新情報
Chrome 122
Chrome 121
- Android で WebGPU をサポート
- Windows でシェーダーのコンパイルに FXC ではなく DXC を使用する
- コンピューティング パスとレンダリング パスのタイムスタンプ クエリ
- シェーダー モジュールのデフォルトのエントリ ポイント
- GPUExternalTexture の色空間として display-p3 をサポート
- メモリヒープ情報
- Dawn の最新情報
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
copyExternalImageToTexture()
での HTMLImageElement と ImageData のサポート- 読み取り / 書き込みと読み取り専用のストレージ テクスチャの試験運用版サポート
- 夜明けの最新情報
Chrome 117
- 頂点バッファの設定解除
- バインド グループを設定解除する
- デバイスが紛失した場合の非同期パイプラインの作成エラーを抑制
- SPIR-V シェーダー モジュールの作成の更新
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- 自動生成されたレイアウトを使用したパイプラインのキャッシュ
- 夜明けの最新情報
Chrome 116
- WebCodecs の統合
- GPUAdapter から返されたデバイスの紛失
requestDevice()
importExternalTexture()
が呼び出された場合に動画の再生をスムーズに維持する- 仕様への準拠
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 115
- サポートされている WGSL 言語拡張機能
- Direct3D 11 の試験運用版サポート
- AC 電源でデフォルトでディスクリート GPU を取得
- デベロッパー エクスペリエンスの向上
- Dawn の最新情報
Chrome 114
- JavaScript を最適化する
- 未構成のキャンバスで getCurrentTexture() を呼び出すと InvalidStateError がスローされる
- WGSL の最新情報
- Dawn の最新情報