WebGPU (Chrome 119) এ নতুন কি আছে

ফ্রাঁসোয়া বোফোর্ট
François Beaufort

ফিল্টারযোগ্য ৩২-বিট ফ্লোট টেক্সচার

৩২-বিট ফ্লোটিং-পয়েন্ট টেক্সচার উচ্চ-নির্ভুল ডেটা, যেমন HDR ইমেজ এবং ডেপথ ম্যাপ, সংরক্ষণ করতে ব্যবহৃত হয়। হাই-এন্ড গেমিং এবং পেশাদার অ্যাপ্লিকেশনগুলিতে ব্যবহৃত GPU-গুলির জন্য এগুলি বিশেষভাবে গুরুত্বপূর্ণ।

ফিল্টারযোগ্য ৩২-বিট ফ্লোট টেক্সচার সাপোর্ট বলতে একটি জিপিইউ-এর ৩২-বিট ফ্লোটিং-পয়েন্ট টেক্সচার ফিল্টার করার ক্ষমতাকে বোঝায়। এর মানে হলো, জিপিইউ ফ্লোটিং-পয়েন্ট টেক্সচারের প্রান্তগুলো মসৃণ করে দিতে পারে, ফলে সেগুলোকে কম অমসৃণ দেখায়। এটি WebGL-এর "OES_texture_float_linear" এক্সটেনশনের অনুরূপ।

সব GPU ফিল্টারযোগ্য ৩২-বিট ফ্লোট টেক্সচার সমর্থন করে না। যখন কোনো GPUAdapter"float32-filterable" ফিচারটি উপলব্ধ থাকে, তখন আপনি এই ফিচারসহ একটি GPUDevice জন্য অনুরোধ করতে পারেন এবং 'r32float', 'rg32float', ও 'rgba32float' ফরম্যাটের টেক্সচার ফিল্টার করতে পারেন। নিম্নলিখিত উদাহরণ এবং dawn:1664 ইস্যুটি দেখুন।

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

অগঠিত১০-১০-১০-২ শীর্ষবিন্দু বিন্যাস

WebGPU স্পেসিফিকেশনে 'unorm10-10-10-2' ওরফে 'rgb10a2' নামে একটি নতুন ভার্টেক্স ফরম্যাট যোগ করা হয়েছে। এটি একটি প্যাকড ৩২-বিট ভ্যালু নিয়ে গঠিত, যার মধ্যে চারটি নর্মালাইজড আনসাইনড ইন্টিজার ভ্যালু থাকে, যা ১০ বিট, ১০ বিট, ১০ বিট এবং ২ বিট হিসেবে সাজানো থাকে। নিম্নলিখিত উদাহরণ এবং ইস্যু dawn:2044 দেখুন।

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

rgb10a2uint টেক্সচার ফরম্যাট

WebGPU স্পেসিফিকেশনে "rgb10a2uint" নামে একটি নতুন টেক্সচার ফরম্যাট যুক্ত করা হয়েছে। এটি একটি ৩২-বিট প্যাকড পিক্সেল ফরম্যাট, যার চারটি আনসাইনড ইন্টিজার উপাদান রয়েছে: ১০-বিট লাল, ১০-বিট সবুজ, ১০-বিট নীল এবং ২-বিট আলফা। নিম্নলিখিত উদাহরণ এবং dawn:1936 ইস্যুটি দেখুন।

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

ভোরের আপডেট

টাইমস্ট্যাম্প কোয়েরি WebGPU অ্যাপ্লিকেশনগুলিকে তাদের GPU কমান্ডগুলি কার্যকর হতে ঠিক কতটা সময় লাগে তা ন্যানোসেকেন্ড পর্যন্ত নির্ভুলভাবে পরিমাপ করতে সাহায্য করে। পাসের শুরুতে এবং শেষে টাইমস্ট্যাম্প কোয়েরি ক্যাপচার করার জন্য API কাঠামোটি WebGPU স্পেসিফিকেশনের সাথে মেলানোর জন্য আপডেট করা হয়েছে। নিম্নলিখিত উদাহরণ এবং dawn:1800 ইস্যুটি দেখুন।

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

এখানে কেবল কয়েকটি মূল বিষয় তুলে ধরা হয়েছে। কমিটগুলোর বিস্তারিত তালিকাটি দেখুন।

WebGPU-তে নতুন কী আছে

'What's New in WebGPU' সিরিজে যা যা আলোচনা করা হয়েছে, তার একটি তালিকা।

ক্রোম ১৪৭-১৪৮

ক্রোম ১৪৬

ক্রোম ১৪৫

ক্রোম ১৪৪

ক্রোম ১৪৩

ক্রোম ১৪২

ক্রোম ১৪১

ক্রোম ১৪০

ক্রোম ১৩৯

ক্রোম ১৩৮

ক্রোম ১৩৭

ক্রোম ১৩৬

ক্রোম ১৩৫

ক্রোম ১৩৪

ক্রোম ১৩৩

ক্রোম ১৩২

ক্রোম ১৩১

ক্রোম ১৩০

ক্রোম ১২৯

ক্রোম ১২৮

ক্রোম ১২৭

ক্রোম ১২৬

ক্রোম ১২৫

ক্রোম ১২৪

ক্রোম ১২৩

ক্রোম ১২২

ক্রোম ১২১

ক্রোম ১২০

ক্রোম ১১৯

ক্রোম ১১৮

ক্রোম ১১৭

ক্রোম ১১৬

ক্রোম ১১৫

ক্রোম ১১৪

ক্রোম ১১৩