Texturas flutuantes de 32 bits com filtro
As texturas de ponto flutuante de 32 bits são usadas para armazenar dados de alta precisão, como imagens HDR e mapas de profundidade. Elas são especialmente importantes para GPUs usadas em jogos e aplicativos profissionais de última geração.
O suporte a texturas de ponto flutuante de 32 bits com filtro descreve a capacidade de uma GPU de filtrar texturas de ponto flutuante de 32 bits. Isso significa que a GPU pode suavizar as bordas das texturas de ponto flutuante, fazendo com que elas pareçam menos irregulares. Ela é semelhante à extensão "OES_texture_float_linear" no WebGL.
Nem todas as GPUs oferecem suporte a texturas flutuantes filtráveis de 32 bits. Quando o recurso "float32-filterable"
está disponível em um GPUAdapter
, agora você pode solicitar um GPUDevice
com esse recurso e filtrar texturas com os formatos "r32float", "rg32float" e " rgba32float". Confira o exemplo a seguir e issue dawn:1664.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});
// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
magFilter: "linear",
});
// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgba32float",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Formato de vértice unorm10-10-10-2
Um novo formato de vértice chamado "unorm10-10-10-2", também conhecido como " rgb10a2 ", foi adicionado à especificação WebGPU. Ele consiste em um valor de 32 bits compactado com quatro valores inteiros não assinados normalizados, organizados como 10 bits, 10 bits, 10 bits e 2 bits. Confira o exemplo a seguir e o problema dawn:2044 (link em inglês).
// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
{
arrayStride: 0,
attributes: [
{ format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
],
},
];
// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
module: myVertexShaderModule,
entryPoint: "main",
buffers,
};
// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.
formato de textura rgb10a2uint
Um novo formato de textura chamado "rgb10a2uint" foi adicionado à especificação da WebGPU. Ele consiste em um formato de pixel empacotado de 32 bits com quatro componentes inteiros não assinados: vermelho de 10 bits, verde de 10 bits, azul de 10 bits e alfa de 2 bits. Confira o exemplo a seguir e o problema dawn:1936 (link em inglês).
// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
size: [100, 100],
format: "rgb10a2uint",
usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});
// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....
Atualizações do amanhecer
As consultas de carimbo de data/hora permitem que os aplicativos da WebGPU meçam com precisão (até o nanossegundo) o tempo que os comandos da GPU levam para ser executados. A forma da API para capturar consultas de carimbos de data/hora no início e no fim dos passes foi atualizada para corresponder à especificação da WebGPU. Confira o exemplo a seguir e solução dawn:1800.
// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
.count = 2,
.type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);
wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
.querySet = querySet,
.beginningOfPassWriteIndex = 0,
.endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = ×tampWrites};
// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);
Isso abrange apenas alguns dos principais destaques. Confira a lista completa de confirmações.
Novidades na WebGPU
Uma lista de tudo o que foi abordado na série O que há de novo na WebGPU.
Chrome 130
- Combinação de duas origens
- Melhorias no tempo de compilação de sombreador no Metal
- Descontinuação do método requestAdapterInfo() do GPUAdapter
- Atualizações do Dawn
Chrome 129
- Suporte a HDR com modo de mapeamento de tons de tela
- Ampliação do suporte a subgrupos
- Atualizações do Dawn
Chrome 128
- Fazendo testes com subgrupos
- Suspender o uso da configuração de viés de profundidade para linhas e pontos
- Ocultar aviso de erro não capturado do DevTools se preventDefault
- A WGSL interpola a amostragem primeiro e
- Atualizações do Dawn
Chrome 127
- Suporte experimental para OpenGL ES no Android
- Atributo de informações do GPUAdapter
- Melhorias na interoperabilidade do WebAssembly
- Erros aprimorados do codificador de comando
- Atualizações do amanhecer
Chrome 126
- Aumento do limite de maxTextureArrayLayers
- Otimização de upload de buffer para o back-end do Vulkan
- Melhorias no tempo de compilação do sombreador
- Os buffers de comando enviados precisam ser exclusivos
- Atualizações do Dawn
Chrome 125
Chrome 124
- Texturas de armazenamento somente leitura e leitura/gravação
- Suporte a service workers e workers compartilhados
- Novos atributos de informações do adaptador
- Correções de bugs
- Atualizações do Dawn
Chrome 123
- Suporte a funções integradas do DP4a no WGSL
- Parâmetros de ponteiro irrestritos na WGSL
- Açúcar sintático para desreferenciar compósitos na WGSL
- Estado somente leitura separado para aspectos de stencil e profundidade
- Atualizações do Dawn
Chrome 122
- Expandir o alcance com o modo de compatibilidade (recurso em desenvolvimento)
- Aumento do limite de maxVertexAttributes
- Atualizações do Dawn
Chrome 121
- Suporte à WebGPU no Android
- Usar DXC em vez de FXC para a compilação de shaders no Windows
- Consultas de carimbo de data/hora em transmissões de computação e renderização
- Pontos de entrada padrão para módulos de sombreador
- Suporte a display-p3 como espaço de cores GPUExternalTexture
- Informações sobre pilhas de memória
- Atualizações do Dawn
Chrome 120
- Suporte a valores de ponto flutuante de 16 bits na WGSL
- Supere os limites
- Mudanças no estado de profundidade do estêncil
- Atualizações de informações sobre adaptadores
- Quantização de consultas de carimbo de data/hora
- Recursos de limpeza geral
Chrome 119
- Texturas flutuantes de 32 bits com filtro
- Formato de vértice unorm10-10-10-2
- Formato de textura rgb10a2uint
- Atualizações do Dawn
Chrome 118
- Suporte a HTMLImageElement e ImageData em
copyExternalImageToTexture()
- Suporte experimental para textura de armazenamento de leitura/gravação e somente leitura
- Atualizações do Dawn
Chrome 117
- Buffer de vértice não definido
- Cancelar configuração do grupo de vinculação
- Silenciar erros da criação de pipeline assíncrono quando o dispositivo é perdido
- Atualizações na criação de módulos de sombreador SPIR-V
- Como melhorar a experiência do desenvolvedor
- Pipelines em cache com layout gerado automaticamente
- Atualizações do Dawn
Chrome 116
- Integração com WebCodecs
- Dispositivo perdido retornado por GPUAdapter
requestDevice()
- Manter a reprodução de vídeo suave se
importExternalTexture()
for chamado - Conformidade com as especificações
- Como melhorar a experiência do desenvolvedor
- Atualizações do amanhecer
Chrome 115
- Extensões de linguagem WGSL com suporte
- Suporte experimental para Direct3D 11
- Acessar a GPU discreta por padrão na alimentação CA
- Como melhorar a experiência do desenvolvedor
- Atualizações do Dawn
Chrome 114
- Otimizar o JavaScript
- getCurrentTexture() em uma tela não configurada gera um erro InvalidStateError
- Atualizações da WGSL
- Atualizações do Dawn