از دوستان ما در Opera که WebGL را روی سختافزار واقعی OpenGL ES 2.0 آزمایش کردهاند، هشدار میدهیم: بسیاری از نسخههای نمایشی و برنامههای کاربردی از دقت بالایی در سایهزنهای قطعه استفاده میکنند، در صورتی که واقعاً تضمینی نباشد.
سایهزنهای فرگمنت Highp بخشی اختیاری از مشخصات OpenGL ES 2.0 است، بنابراین همه سختافزارها از آن پشتیبانی نمیکنند (و حتی زمانی که از آن پشتیبانی میکنند، ممکن است یک ضربه عملکرد وجود داشته باشد . استفاده از mediump معمولاً به اندازه کافی خوب است و اطمینان حاصل میکند که برنامههای شما این کار را انجام خواهند داد. روی دستگاه های تلفن همراه نیز کار کنید.
در عمل، اگر شیدر قطعه شما قبلاً با
precision highp float;
با تغییر آن به موارد زیر باید کار را انجام دهید:
precision mediump float; // or lowp