Jarak klip di WGSL
Jarak klip memungkinkan Anda membatasi volume klip primitif dengan setengah ruang yang ditentukan pengguna dalam output tahap vertex. Menentukan bidang pemangkasan Anda sendiri akan memberikan kontrol yang lebih besar atas apa yang terlihat di tampilan WebGPU. Teknik ini sangat berguna untuk aplikasi seperti software CAD, yang memerlukan kontrol visualisasi yang akurat.
Saat fitur "clip-distances"
tersedia di GPUAdapter, minta GPUDevice dengan fitur ini untuk mendapatkan dukungan jarak klip dalam WGSL, dan aktifkan ekstensi ini secara eksplisit dalam kode WGSL Anda dengan enable clip_distances;
. Setelah diaktifkan, Anda dapat menggunakan array bawaan clip_distances
di shader vertex. Array ini menyimpan jarak ke bidang klip yang ditentukan pengguna:
- Jarak klip 0 berarti vertex berada di bidang.
- Jarak positif berarti vertex berada di dalam setengah ruang klip (sisi yang ingin Anda pertahankan).
- Jarak negatif berarti vertex berada di luar setengah ruang klip (sisi yang ingin Anda hapus).
Lihat cuplikan berikut, entri chromestatus, dan masalah 358408571.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("clip-distances")) {
throw new Error("Clip distances support is not available");
}
// Explicitly request clip distances support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["clip-distances"],
});
const vertexShaderModule = device.createShaderModule({ code: `
enable clip_distances;
struct VertexOut {
@builtin(clip_distances) my_clip_distances : array<f32, 1>,
@builtin(position) my_position : vec4f,
}
@vertex fn main() -> VertexOut {
var output : VertexOut;
output.my_clip_distances[0] = 1;
output.my_position = vec4f(0, 0, 0, 1);
return output;
}
`,
});
// Send the appropriate commands to the GPU...
GPUCanvasContext getConfiguration()
Setelah GPUCanvasContext configure()
dipanggil dengan kamus konfigurasi, metode GPUCanvasContext getConfiguration()
memungkinkan Anda memeriksa konfigurasi konteks kanvas. Ini mencakup anggota device
, format
, usage
, viewFormats
, colorSpace
, toneMapping
, dan alphaMode
. Hal ini berguna untuk tugas seperti memeriksa apakah browser mendukung kanvas HDR, seperti yang ditunjukkan dalam contoh Partikel (HDR). Lihat cuplikan berikut, entri chromestatus, dan masalah 370109829.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const canvas = document.querySelector("canvas");
const context = canvas.getContext("webgpu");
// Configure the canvas for HDR.
context.configure({
device,
format: "rgba16float",
toneMapping: { mode: "extended" },
});
const configuration = context.getConfiguration();
if (configuration.toneMapping.mode === "extended") {
// The browser supports HDR canvas.
// Warning! The user still needs a HDR display to enjoy HDR content.
}
Primitif titik dan garis tidak boleh memiliki bias kedalaman
Seperti yang diumumkan sebelumnya, spesifikasi WebGPU kini membuat error validasi untuk menetapkan depthBias
, depthBiasSlopeScale
, dan depthBiasClamp
ke nilai non-nol saat topologi untuk pipeline render adalah jenis garis atau titik. Lihat masalah 352567424.
Fungsi bawaan pemindaian inklusif untuk subgrup
Sebagai bagian dari eksperimen subgrup, fungsi bawaan subgrup berikut telah ditambahkan di masalah 361330160:
subgroupInclusiveAdd(value)
: Menampilkan penjumlahan pemindaian inklusif dari semua panggilan aktifvalue
di seluruh subgrup.subgroupInclusiveMul(value)
: Menampilkan perkalian pemindaian inklusif dari semua pemanggilan aktifvalue
di seluruh subgrup.
Dukungan eksperimental untuk multi-gambar tidak langsung
Fitur GPU tidak langsung multi-gambar memungkinkan Anda mengeluarkan beberapa panggilan gambar dengan satu perintah GPU. Hal ini sangat berguna dalam situasi saat sejumlah besar objek perlu dirender, seperti sistem partikel, pembuatan instance, dan tampilan besar. Metode GPURenderPassEncoder drawIndirect()
dan drawIndexedIndirect()
hanya dapat mengeluarkan satu panggilan gambar dalam satu waktu dari wilayah buffer GPU tertentu.
Sebelum fitur eksperimental ini distandarkan, aktifkan tanda "Dukungan WebGPU yang Tidak Aman" di chrome://flags/#enable-unsafe-webgpu
untuk menyediakannya di Chrome.
Dengan fitur GPU non-standar "chromium-experimental-multi-draw-indirect"
yang tersedia di GPUAdapter, minta GPUDevice dengan fitur ini. Kemudian, buat GPUBuffer dengan penggunaan GPUBufferUsage.INDIRECT
untuk menyimpan panggilan gambar. Anda dapat menggunakannya nanti di metode GPURenderPassEncoder multiDrawIndirect()
dan multiDrawIndexedIndirect()
baru untuk mengeluarkan panggilan gambar di dalam render pass. Lihat cuplikan berikut dan masalah 356461286.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-multi-draw-indirect")) {
throw new Error("Experimental multi-draw indirect support is not available");
}
// Explicitly request experimental multi-draw indirect support.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["chromium-experimental-multi-draw-indirect"],
});
// Draw call have vertexCount, instanceCount, firstVertex, and firstInstance parameters.
const drawData = new Uint32Array([
3, 1, 0, 0, // First draw call
3, 1, 3, 0, // Second draw call
]);
// Create a buffer to store the draw calls.
const drawBuffer = device.createBuffer({
size: drawData.byteLength,
usage: GPUBufferUsage.INDIRECT | GPUBufferUsage.COPY_DST,
});
device.queue.writeBuffer(drawBuffer, 0, drawData);
// Create a render pipeline, a vertex buffer, and a render pass encoder...
// Inside a render pass, issue the draw calls.
myPassEncoder.setPipeline(myPipeline);
myPassEncoder.setVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
myPassEncoder.multiDrawIndirect(drawBuffer, /*offset=*/ 0, /*maxDrawCount=*/ 2);
myPassEncoder.end();
Opsi kompilasi modul shader matematika ketat
Opsi developer strictMath
boolean telah ditambahkan ke GPUShaderModuleDescriptor untuk memungkinkan Anda mengaktifkan atau menonaktifkan matematika ketat selama kompilasi modul shader. Fitur ini tersedia di balik flag "WebGPU Developer Features" di chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
, yang berarti ini adalah fitur yang hanya ditujukan untuk digunakan selama pengembangan. Lihat masalah 42241455.
Opsi ini saat ini didukung di Metal dan Direct3D. Jika matematika ketat dinonaktifkan, compiler dapat mengoptimalkan shader Anda dengan:
- Mengabaikan kemungkinan nilai NaN dan Infinity.
- Memperlakukan -0 sebagai +0.
- Mengganti pembagian dengan perkalian yang lebih cepat secara timbal balik.
- Mengatur ulang operasi berdasarkan properti asosiatif dan distributif.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const code = `
// Examines the bit pattern of the floating-point number to
// determine if it represents a NaN according to the IEEE 754 standard.
fn isNan(x : f32) -> bool {
bool ones_exp = (bitcast<u32>(x) & 0x7f8) == 0x7f8;
bool non_zero_sig = (bitcast<u32>(x) & 0x7ffff) != 0;
return ones_exp && non_zero_sig;
}
// ...
`;
// Enable strict math during shader compilation.
const shaderModule = device.createShaderModule({ code, strictMath: true });
Menghapus requestAdapterInfo() GPUAdapter
Metode asinkron requestAdapterInfo()
GPUAdapter tidak diperlukan karena Anda sudah bisa mendapatkan GPUAdapterInfo secara sinkron menggunakan atribut info
GPUAdapter. Oleh karena itu, metode requestAdapterInfo()
GPUAdapter non-standar kini dihapus. Lihat niat untuk menghapus.
Update fajar
File yang dapat dieksekusi tint_benchmark
mengukur biaya penerjemahan shader dari WGSL ke setiap bahasa backend. Lihat dokumentasi baru untuk mempelajarinya lebih lanjut.
Bagian ini hanya membahas beberapa sorotan utama. Lihat daftar commit yang lengkap.
Yang Baru di WebGPU
Daftar semua hal yang telah dibahas dalam seri What's New in WebGPU.
Chrome 131
- Memotong jarak di WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Primitif titik dan garis tidak boleh memiliki bias kedalaman
- Fungsi bawaan pemindaian inklusif untuk subgrup
- Dukungan eksperimental untuk multi-gambar tidak langsung
- Opsi kompilasi modul shader matematika ketat
- Menghapus GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Pembaruan Dawn
Chrome 130
- Penggabungan sumber ganda
- Peningkatan waktu kompilasi shader di Metal
- Penghentian penggunaan requestAdapterInfo() GPUAdapter
- Info terbaru fajar
Chrome 129
Chrome 128
- Bereksperimen dengan subgrup
- Penghentian penggunaan setelan bias kedalaman untuk garis dan titik
- Menyembunyikan peringatan DevTools error yang tidak tertangkap jika preventDefault
- WGSL melakukan interpolasi sampling terlebih dahulu dan
- Pembaruan Dawn
Chrome 127
- Dukungan eksperimental untuk OpenGL ES di Android
- Atribut info GPUAdapter
- Peningkatan interop WebAssembly
- Error encoder perintah yang ditingkatkan
- Pembaruan Dawn
Chrome 126
- Meningkatkan batas maxTextureArrayLayers
- Pengoptimalan upload buffering untuk backend Vulkan
- Peningkatan waktu kompilasi shader
- Buffer perintah yang dikirimkan harus unik
- Info terbaru fajar
Chrome 125
Chrome 124
- Tekstur penyimpanan hanya baca dan baca-tulis
- Dukungan pekerja layanan dan pekerja bersama
- Atribut informasi adaptor baru
- Perbaikan bug
- Info terbaru fajar
Chrome 123
- Dukungan fungsi bawaan DP4a di WGSL
- Parameter pointer yang tidak dibatasi di WGSL
- Sintaksis yang lebih mudah untuk mendereferensikan komposit di WGSL
- Memisahkan status hanya baca untuk aspek stensil dan kedalaman
- Pembaruan Dawn
Chrome 122
- Memperluas jangkauan dengan mode kompatibilitas (fitur dalam pengembangan)
- Meningkatkan batas maxVertexAttributes
- Pembaruan Dawn
Chrome 121
- Mendukung WebGPU di Android
- Menggunakan DXC, bukan FXC, untuk kompilasi shader di Windows
- Kueri stempel waktu dalam penerusan komputasi dan rendering
- Titik entri default ke modul shader
- Mendukung display-p3 sebagai ruang warna GPUExternalTexture
- Info heap memori
- Pembaruan Dawn
Chrome 120
- Dukungan untuk nilai floating point 16-bit di WGSL
- Mendorong batas
- Perubahan pada status kedalaman-stensil
- Pembaruan informasi adaptor
- Kuantisasi kueri stempel waktu
- Fitur bersih-bersih
Chrome 119
- Tekstur float 32-bit yang dapat difilter
- Format verteks unorm10-10-10-2
- Format tekstur rgb10a2uint
- Info terbaru fajar
Chrome 118
- Dukungan HTMLImageElement dan ImageData di
copyExternalImageToTexture()
- Dukungan eksperimental untuk tekstur penyimpanan hanya baca dan baca
- Pembaruan Dawn
Chrome 117
- Membatalkan penetapan buffer verteks
- Membatalkan penetapan grup pengikatan
- Menyembunyikan error dari pembuatan pipeline asinkron saat perangkat hilang
- Pembaruan pembuatan modul shader SPIR-V
- Meningkatkan pengalaman developer
- Menyimpan pipeline dengan tata letak yang dibuat secara otomatis
- Pembaruan Dawn
Chrome 116
- Integrasi WebCodecs
- Perangkat yang hilang ditampilkan oleh
requestDevice()
GPUAdapter - Membuat pemutaran video tetap lancar jika
importExternalTexture()
dipanggil - Kepatuhan spesifikasi
- Meningkatkan pengalaman developer
- Pembaruan Dawn
Chrome 115
- Ekstensi bahasa WGSL yang didukung
- Dukungan eksperimental untuk Direct3D 11
- Mendapatkan GPU terpisah secara default pada daya AC
- Meningkatkan pengalaman developer
- Info terbaru fajar
Chrome 114
- Optimize JavaScript
- getCurrentTexture() pada kanvas yang tidak dikonfigurasi akan menampilkan InvalidStateError
- Update WGSL
- Pembaruan Dawn