Neuerungen bei der WebGPU (Chrome 130)

François Beaufort
François Beaufort

Zusammenführen von Daten aus zwei Quellen

Die Kombination von zwei Fragmentshader-Ausgaben in einem einzigen Framebuffer wird als Dual-Source-Blending bezeichnet. Diese Technik ist besonders nützlich für Anwendungen, die komplexe Überblendungsvorgänge erfordern, z. B. solche, die auf Porter-Duff-Überblendungsmodi basieren. Durch das Ersetzen nachfolgender Renderingpässe durch einen einzigen Renderingpass kann die Leistung und Flexibilität durch die Dual-Source-Mischung verbessert werden.

Mit der neuen "dual-source-blending"-WebGPU-Funktion können Sie das WGSL-Attribut @blend_src an @location(0) verwenden, um den Index der Mischquelle und die folgenden Mischungsfaktoren anzugeben: "src1", "one-minus-src1", "src1-alpha" und "one-minus-src1-alpha". Sehen Sie sich das folgende Snippet, den chromestatus-Eintrag und die Ausgabe 341973423 an.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("dual-source-blending")) {
  throw new Error("Dual source blending support is not available");
}
// Explicitly request dual source blending support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["dual-source-blending"],
});

const code = `
  enable dual_source_blending;

  struct FragOut {
    @location(0) @blend_src(0) color : vec4f,
    @location(0) @blend_src(1) blend : vec4f,
  }

  @fragment fn main() -> FragOut {
    var output : FragOut;
    output.color = vec4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
    output.blend = vec4f(0.5, 0.5, 0.5, 0.5);
    return output;
  }
`;

const shaderModule = device.createShaderModule({ code });
// Create a render pipeline with this shader module
// and run the shader on the GPU...

Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten unter Metal

Das Chrome-Team verbessert Tint, den WebGPU-Shadersprachen-Compiler, durch die Einführung einer Zwischendarstellung (IR) für Geräte, die WebGPU mit dem Metal-Backend unterstützen. Diese IR, die zwischen dem abstrakten Syntaxbaum (AST) von Tint und dem Metal-Backend-Writer positioniert ist, macht den Compiler effizienter und wartbarer. Das kommt letztendlich sowohl Entwicklern als auch Nutzern zugute. Erste Tests haben gezeigt, dass die neue Version von Tint bei der Übersetzung der WGSL-Shader von Unity in MSL bis zu zehnmal schneller ist.

Ein Flussdiagramm zeigt die Umwandlung von WGSL-Shadercode in Low-Level-GPU-Anweisungen.
Erstellen einer Renderpipeline unter macOS

Diese Verbesserungen, die bereits unter Android und ChromeOS verfügbar sind, werden nach und nach auf macOS-Geräte ausgeweitet, die WebGPU mit Metal-Backend unterstützen. Siehe Problem 42251016.

Einstellung der GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()“

Die asynchrone Methode des GPUAdapter-requestAdapterInfo() ist redundant, da Entwickler GPUAdapterInfo bereits synchron mit dem Attribut info des GPUAdapters abrufen können. Daher wird die nicht standardmäßige GPUAdapter-Methode requestAdapterInfo() jetzt eingestellt. Weitere Informationen finden Sie unter Ankündigung der Einstellung.

In der Entwicklertools-Konsole wird eine Warnung zur Einstellung von requestAdapterInfo() angezeigt.
Warnung zu eingestellten Funktionen für requestAdapterInfo() in den Chrome-Entwicklertools

Dawn-Updates

Die C-API webgpu.h definiert einige Namenskonventionen für Erweiterungsstrukturen. Weitere Informationen finden Sie in den folgenden Namensänderungen und im Problem 42241174.

WGPURenderPassDescriptor Erweiterungen
WGPURenderPassDescriptorMaxDrawCount -> WGPURenderPassMaxDrawCount
WGPUShaderModuleDescriptor Erweiterungen
WGPUShaderModuleSPIRVDescriptor -> WGPUShaderSourceSPIRV
WGPUShaderModuleWGSLDescriptor -> WGPUShaderSourceWGSL
WGPUSurfaceDescriptor Erweiterungen
WGPUSurfaceDescriptorFromMetalLayer -> WGPUSurfaceSourceMetalLayer
WGPUSurfaceDescriptorFromWindowsHWND -> WGPUSurfaceSourceWindowsHWND
WGPUSurfaceDescriptorFromXlibWindow -> WGPUSurfaceSourceXlibWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromWaylandSurface -> WGPUSurfaceSourceWaylandSurface
WGPUSurfaceDescriptorFromAndroidNativeWindow -> WGPUSurfaceSourceAndroidNativeWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromXcbWindow -> WGPUSurfaceSourceXCBWindow
WGPUSurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector -> WGPUSurfaceSourceCanvasHTMLSelector_Emscripten

Der depthWriteEnabled-Attributtyp von WGPUDepthStencilState wird von „boolean“ zu „WGPUOptionalBool“ geändert, um die drei möglichen Status (wahr, falsch und undefiniert) wie in der JavaScript API besser widerzuspiegeln. Weitere Informationen finden Sie im folgenden Code-Snippet und im PR für webgpu-headers.

wgpu::DepthStencilState depthStencilState = {};
depthStencilState.depthWriteEnabled = wgpu::OptionalBool::True; // Undefined by default

Dies sind nur einige der wichtigsten Highlights. Vollständige Liste der Commits

Das ist neu bei WebGPU

Eine Liste aller behandelten Themen der Reihe What's New in WebGPU.

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

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Chrome 125

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Chrome 115

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Chrome 113