Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
Im Mitglied wgslLanguageFeatures
des Objekts GPU
sind die Namen der unterstützten WGSL-Spracherweiterungen aufgeführt. Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen werden automatisch aktiviert. Sie müssen sie also nicht explizit anfordern. Diese Liste ist derzeit leer, aber es werden in Zukunft viele hinzukommen (z. B. do-while loops
). Weitere Informationen finden Sie unter Problem dawn:1777.
if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
// Use unknown-feature in WGSL shader code.
}
Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
Das Chromium-Team arbeitet daran, eine WebGPU-Unterstützung für Direct3D 11 hinzuzufügen. Sie können die Funktion jetzt lokal testen, indem Sie Chrome unter Windows mit den --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11
-Befehlszeilenoptionen ausführen. Siehe issue dawn:1705.
Getrennte GPU standardmäßig im Netzbetrieb nutzen
Wenn auf macOS-Geräten mit zwei GPUs requestAdapter()
ohne Option powerPreference
aufgerufen wird, wird die diskrete GPU zurückgegeben, wenn das Gerät des Nutzers an das Stromnetz angeschlossen ist. Andernfalls wird die integrierte GPU zurückgegeben. Weitere Informationen finden Sie unter 4499307 ändern.
Entwicklerfreundlichkeit verbessern
Neue Entwicklertools-Warnungen
Wenn der Schlüssel depth
in einem GPUExtend3DDict
verwendet wird, wird in der DevTools-Konsole eine Warnung angezeigt, da der richtige Schlüssel depthOrArrayLayers
ist. Siehe Problem chromium:1440900.
Eine Warnung wird auch ausgegeben, wenn eine GPUBlendComponent
eine Mischung aus expliziten und standardmäßigen Mitgliedern enthält. Siehe Problem dawn:1785.
Auch wenn Übermittlungen und Zeichnungen mit einer Größe von null gültig sind, werden Entwickler mit einer Warnung dazu aufgefordert, sie nach Möglichkeit zu vermeiden. Siehe Problem dawn:1786.
Bessere Fehlermeldungen
Bei der Verwendung einer GPUCommandEncoder
wird jetzt eine verbesserte Fehlermeldung angezeigt, wenn finish()
bereits aufgerufen wurde. Siehe issue dawn:1736.
Wenn Befehlspuffere mit zerstörten Objekten gesendet werden, sind die Labels der Befehlspuffere, die in submit()
verwendet wurden, jetzt in der Fehlermeldung zu sehen. Siehe Problem dawn:1747.
Der ungültige Teil des Tiefenebenen-Status wird jetzt in der Fehlermeldung bei der Validierung von depthStencil
angegeben. Siehe Problem dawn:1735.
In der minBindingSize
-Validierungsfehlermeldung werden jetzt die Gruppe und die Nummer der Bindung, die die Validierung nicht bestanden hat, sowie der Zwischenspeicher gemeldet. Siehe issue dawn:1604.
Die Fehlermeldungen, die von der Methode mapAsync()
für ein GPUBuffer
-Objekt zurückgegeben werden, wurden verbessert, um Entwicklern beim Debuggen zu helfen. Unten sehen Sie ein Beispiel. Weitere Informationen finden Sie im Issue chromium:1431622.
// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
// New! Error message tells you mapping is already pending.
console.warn(error.message);
}
Labels in macOS-Debuggingtools
Mit der use_user_defined_labels_in_backend
-Schaltfläche für die Debug-Funktion können Sie Objektlabels an das Backend weiterleiten, damit sie in platformspezifischen Debugging-Tools wie RenderDoc, PIX oder Instruments angezeigt werden. Ab sofort bietet macOS eine bessere Fehlerbehebung, wenn Sie es für die Fehlerbehebung aktivieren. Siehe Problem dawn:1784
HLSL protokollieren, wenn die Kompilierung fehlschlägt
Mit der dump_shaders
-Debug-Schaltfläche können Sie WGSL-Eingabeshader und übersetzte Back-End-Shader protokollieren. Wenn Sie die Option jetzt für das Debugging aktivieren, wird HLSL gedumpt, wenn die Kompilierung fehlschlägt. Siehe Problem dawn:1681
Dawn-Updates
Vertex-Puffer zurücksetzen
Wenn Sie nullptr
anstelle von wgpu::Buffer
an SetVertexBuffer()
auf wgpu::RenderPassEncoder
oder wgpu::RenderBundleEncoder
übergeben, können Sie einen zuvor festgelegten Vertex-Buffer in einem bestimmten Slot zurücksetzen. Siehe Problem dawn:1675.
// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);
Vorübergehende Anhänge
Sie können Anhänge erstellen, die es ermöglichen, dass Renderpass-Vorgänge im Tiled-Speicher verbleiben. Dadurch wird VRAM-Traffic vermieden und möglicherweise auch die VRAM-Zuweisung für die Texturen, indem Sie die wgpu::TextureUsage::TransientAttachment
-Nutzung festlegen. Diese Funktion wird nur für Metal und Vulkan unterstützt. Siehe Issue Morgen: 1695.
wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;
auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);
// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.
Gebäude ohne depot_tools
Mit der neuen CMake-Option DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
können Sie Dawn-Abhängigkeiten mithilfe eines Python-Skripts abrufen, das DEPS-Dateien liest. Sie müssen nicht mehr depot_tools
für alle davon abhängigen Projekte installieren. Siehe Änderung 131750.
Das ist neu bei WebGPU
Eine Liste aller Themen, die in der Reihe Was ist neu in WebGPU? behandelt wurden.
Chrome 130
- Zusammenführen von zwei Quellen
- Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten unter Metal
- Einstellung der GPUAdapter-Methode „requestAdapterInfo()“
- Dawn-Updates
Chrome 129
- HDR-Unterstützung mit Canvas-Tone-Mapping-Modus
- Erweiterte Unterstützung von Untergruppen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 128
- Mit Untergruppen experimentieren
- Einstellung der Tiefenverzerrung für Linien und Punkte eingestellt
- Nicht erfasste Fehlerwarnung in den Entwicklertools bei preventDefault ausblenden
- WGSL interpoliert zuerst die Stichprobe und
- Dawn-Updates
Chrome 127
- Experimentelle Unterstützung von OpenGL ES unter Android
- GPUAdapter-Infoattribut
- Verbesserungen bei der WebAssembly-Interoperabilität
- Verbesserte Fehlermeldungen beim Befehls-Encoder
- Dawn-Updates
Chrome 126
- Limit für maxTextureArrayLayers erhöhen
- Optimierung des Zwischenspeicheruploads für das Vulkan-Backend
- Verbesserte Shader-Kompilierungszeiten
- Eingereichte Befehlspuffere müssen eindeutig sein.
- Dawn-Updates
Chrome 125
Chrome 124
- Lese- und Lese-/Schreibspeichertextur
- Unterstützung für Dienst- und freigegebene Worker
- Neue Attribute für Adapterinformationen
- Diverse Fehlerkorrekturen
- Dawn-Updates
Chrome 123
- Unterstützung der integrierten DP4a-Funktionen in WGSL
- Uneingeschränkte Zeigerparameter in WGSL
- Syntax-Optimierung für die Dereferenzierung von Kompositen in WGSL
- Separater schreibgeschützter Status für Schablonen- und Tiefenaspekte
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 122
- Reichweite mit Kompatibilitätsmodus erhöhen (Funktion in Entwicklung)
- Limit für maxVertexAttributes erhöhen
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 121
- Unterstützung von WebGPU auf Android-Geräten
- DXC anstelle von FXC für die Shader-Kompilierung unter Windows verwenden
- Zeitstempelabfragen in Compute- und Rendering-Passes
- Standardeinstiegspunkte in Shadermodule
- Unterstützung von display-p3 als GPUExternalTexture-Farbraum
- Informationen zu Speicherheaps
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 120
- Unterstützung von 16‑Bit-Gleitkommawerten in WGSL
- Grenzen überschreiten
- Änderungen am Status der Tiefenschablonen
- Aktualisierung der Adapterinformationen
- Quantisierung von Zeitstempelabfragen
- Frühjahrsputz
Chrome 119
- Filterbare 32-Bit-Float-Texturen
- unorm10-10-10-2-Vertex-Format
- rgb10a2uint-Texturformat
- Dawn-Updates
Chrome 118
- Unterstützung von HTMLImageElement und ImageData in
copyExternalImageToTexture()
- Experimentelle Unterstützung für Lese-/Schreib- und schreibgeschützte Speichertextur
- Updates zur Morgendämmerung
Chrome 117
- Vertex-Buffer zurücksetzen
- Bindungsgruppe aufheben
- Fehler bei der asynchronen Pipelineerstellung stummschalten, wenn Gerät verloren geht
- Aktualisierungen beim Erstellen von SPIR-V-Shadermodulen
- Entwicklererfahrung verbessern
- Pipelines mit automatisch generiertem Layout im Cache speichern
- Dawn-Updates
Chrome 116
- WebCodecs-Integration
- Verlorenes Gerät, das von GPUAdapter
requestDevice()
zurückgegeben wurde - Videowiedergabe bei Aufruf von
importExternalTexture()
flüssig halten - Einhaltung der Spezifikationen
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Dawn-Updates
Chrome 115
- Unterstützte WGSL-Spracherweiterungen
- Experimentelle Unterstützung für Direct3D 11
- Separate GPU standardmäßig im Netzbetrieb nutzen
- Entwicklerfreundlichkeit verbessern
- Dawn-Updates
Chrome 114
- JavaScript optimieren
- Bei nicht konfiguriertem Canvas wird bei getCurrentTexture() ein InvalidStateError geworfen
- Wichtige Informationen von WGSL
- Dawn-Updates