Nowości w WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Zwiększ limit maxTextureSlateWarstwy

Maksymalna dozwolona wartość dla głębokości lub liczby warstw tekstury 2D wynosi domyślnie 256. Można teraz wysyłać żądania do 2048 r. przy użyciu limitu maxTextureArrayLayers, jeśli jest on obsługiwany. Zapoznaj się z przykładem poniżej i problemem 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optymalizacja przesyłania w buforze dla backendu Vulkan

Szybka ścieżka jest teraz dostępna przy wywoływaniu metody writeBuffer() GPUQueue na potrzeby backendu Vulkan. Dane można teraz zapisywać bezpośrednio w buforze docelowym, co eliminuje konieczność dodatkowego kopiowania i synchronizacji. Ta optymalizacja zmniejsza ruch pamięci potrzebny do przesyłania danych do GPU.

Optymalizacja szybkiej ścieżki wymaga, aby pamięć bufora była widoczna i nie było na niej żadnych oczekujących operacji GPU. Zobacz problem 42242084.

Skrócony czas kompilacji Shadera

Zespół Chrome zwiększa wydajność Tint – kompilatora języka WebGPU cieniowania. Odcień obecnie wielokrotnie modyfikuje abstrakcyjne drzewo składni (AST) kodu cieniowania przed wygenerowaniem kodu maszynowego. Na niektórych platformach wymaga to dużo zasobów. Aby to zoptymalizować, wprowadzamy nową reprezentację pośrednią (IR) oraz przeprojektowane backendy, które z niej korzystają. Ta zmiana ma przyspieszyć kompilację danych do cieniowania.

Tworzenie potoku renderowania obejmuje konwersję WGSL na SPIR-V za pomocą kompilatora Tint, a następnie do ISA za pomocą kompilatora sterownika.
Renderowanie tworzenia potoku w ChromeOS

Te ulepszenia, dostępne już na Androidzie, są stopniowo rozszerzane na urządzenia z ChromeOS, które obsługują WebGPU z backendem Vulkan. Zobacz problem 42250751.

Przesłane bufory poleceń muszą być unikalne

Każdy element GPUCommandBuffer przesłany do GPUQueue za pomocą metody submit() musi być unikalny. W przeciwnym razie zostanie wygenerowany błąd weryfikacji. To był błąd w specyfikacji. Zobacz problem 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Aktualizacje o świcie

Otoka w języku C++ webgpu_cpp.h jest teraz dostępna tylko w nagłówku, co upraszcza jego używanie i umożliwia łatwiejszą integrację z alternatywnymi kodami kodu C++. Zobacz problem 40195122.

Interfejs API webgpu.h C nie ujawnia już zjawiska obiektów Zamieńchain. Ta zmiana ma na celu ściślejsze dopasowanie do interfejsu JavaScript API. Konfiguracja wewnętrzna jest teraz przeprowadzana przy użyciu metody Configure() nowego obiektu wgpu::Surface, który w przyszłości może ulec zmianie. Zapoznaj się z przykładem w dokumentacji Build an app with WebGPU (Tworzenie aplikacji przy użyciu WebGPU). Zobacz problem 42241264.

Zapoznaj się z pełną listą zatwierdzeń.

Co nowego w WebGPU

Lista wszystkiego, co zostało omówione w serii Co nowego w WebGPU.

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113