Co nowego w WebGPU (Chrome 119)

François Beaufort
François Beaufort

Filtrowalne 32-bitowe tekstury zmiennoprzecinkowe

32-bitowe tekstury zmiennoprzecinkowe służą do przechowywania danych o wysokiej dokładności, takich jak obrazy HDR czy mapy głębi. Są szczególnie ważne w przypadku układów GPU używanych w grach wysokiej klasy i aplikacjach profesjonalnych.

Obsługa filtrowalnych 32-bitowych tekstur zmiennoprzecinkowych opisuje możliwość filtrowania 32-bitowych tekstur zmiennoprzecinkowych przez GPU. Oznacza to, że GPU może wygładzać krawędzie tekstur zmiennoprzecinkowych, przez co są one mniej postrzępione. Przypomina wartość „OES_texture_float_linear” w WebGL.

Nie wszystkie GPU obsługują filtrowalne 32-bitowe tekstury zmiennoprzecinkowe. Gdy funkcja "float32-filterable" jest dostępna w GPUAdapter, możesz teraz zażądać GPUDevice z tą funkcją i filtrować tekstury za pomocą wartości „r32float”, „rg32float” i „rgba32float” formatów reklam. Zobacz ten przykład i problem świt:1664.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("float32-filterable")) {
  throw new Error("Filterable 32-bit float textures support is not available");
}
// Explicitly request filterable 32-bit float textures support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["float32-filterable"],
});

// Create a sampler with linear filtering.
const sampler = device.createSampler({
  magFilter: "linear",
});

// Create a texture with rgba32float format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgba32float",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with sampler and texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

unorm10-10-10-2 wierzchołek

Nowy format wierzchołków o nazwie „unorm10-10-10-2” Inaczej „rgb10a2” dodaliśmy do specyfikacji WebGPU. Składa się z jednej spakowanej 32-bitowej wartości z 4 znormalizowanymi niepodpisanymi wartościami całkowitymi rozłożonymi na 10 bitów, 10 bitów, 10 bitów i 2 bity. Zobacz ten przykład i problem świt:2044.

// Define the layout of vertex attribute data with unorm10-10-10-2 format.
const buffers = [
  {
    arrayStride: 0,
    attributes: [
      { format: "unorm10-10-10-2", offset: 0, shaderLocation: 0 },
    ],
  },
];

// Describe the vertex shader entry point and its input buffer layouts.
const vertex = {
  module: myVertexShaderModule,
  entryPoint: "main",
  buffers,
};

// Pass vertex to device.createRenderPipeline() and
// use vec4<f32> type in WGSL shader code to manipulate data.

format tekstury rgb10a2uint

Nowy format tekstury o nazwie „rgb10a2uint”. dodaliśmy do specyfikacji WebGPU. Składa się z 32-bitowego spakowanego formatu piksela, który składa się z 4 niepowiązanych liczb całkowitych: 10-bitowego czerwonego, 10-bitowego zielonego, 10-bitowego niebieskiego i 2-bitowego alfa. Zobacz ten przykład i problem świt:1936.

// Create a texture with rgb10a2uint format.
const texture = device.createTexture({
  size: [100, 100],
  format: "rgb10a2uint",
  usage: GPUTextureUsage.COPY_DST | GPUTextureUsage.TEXTURE_BINDING,
});

// Write data to texture, create a bindgroup with texture and
// send the appropriate commands to the GPU....

Aktualizacje o świcie

Zapytania dotyczące sygnatury czasowej pozwalają aplikacjom WebGPU dokładnie mierzyć (do nanosekundy) czas wykonywania poleceń GPU. Kształt interfejsu API umożliwiający rejestrowanie zapytań dotyczących sygnatur czasowych na początku i na końcu kart został zaktualizowany, aby był zgodny ze specyfikacją WebGPU. Zobacz ten przykład i problem dawn:1800.

// Create a timestamp query set that will store the timestamp values.
wgpu::QuerySetDescriptor querySetDescriptor = {
    .count = 2,
    .type = wgpu::QueryType::Timestamp};
wgpu::QuerySet querySet = device.CreateQuerySet(&querySetDescriptor);

wgpu::RenderPassTimestampWrites timestampWrites = {
    .querySet = querySet,
    .beginningOfPassWriteIndex = 0,
    .endOfPassWriteIndex = 1};
wgpu::ComputePassDescriptor pass{.timestampWrites = &timestampWrites};

// Write the queue timestamp into beginningOfPassWriteIndex and
// endOfPassWriteIndex of myQuerySet respectively before and after the pass
// commands execute.
myEncoder.BeginComputePass(&pass);

To tylko niektóre z najważniejszych informacji. Zapoznaj się z pełną listą zatwierdzeń.

Co nowego w WebGPU

Lista wszystkiego, co zostało omówione w serii Co nowego w WebGPU.

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113