Nouveautés de WebGPU (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

Augmenter la limite maxTextureArrayLayers

Par défaut, la valeur maximale autorisée pour la profondeur ou le nombre de calques d'une texture 2D est de 256. Il est désormais possible d'en demander jusqu'à 2 048 en utilisant la limite maxTextureArrayLayers lorsqu'elle est compatible. Consultez l'exemple suivant et le problème 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Optimisation de l'importation de tampon pour le backend Vulkan

Un chemin d'accès rapide est désormais disponible lors de l'appel de la méthode writeBuffer() du backend GPUQueue pour Vulkan. Les données peuvent désormais être écrites directement dans le tampon de destination, ce qui élimine le besoin de copie et de synchronisation supplémentaires. Cette optimisation réduit le trafic de mémoire nécessaire pour importer des données sur le GPU.

L'optimisation du chemin rapide nécessite que la mémoire du tampon soit visible par l'hôte, sans aucune opération GPU en attente. Consultez le problème 42242084.

Amélioration du temps de compilation du nuanceur

L'équipe Chrome améliore l'efficacité de Tint, le compilateur du langage de nuanceur WebGPU. Actuellement, Teinte modifie l'arborescence de syntaxe abstraite (AST) du code du nuanceur plusieurs fois avant de générer du code machine, un processus qui exigeait beaucoup de ressources sur certaines plates-formes. Pour optimiser cela, nous introduisons une nouvelle représentation intermédiaire (IR), ainsi que des backends remaniés qui l'utilisent. Cette modification vise à accélérer la compilation du nuanceur.

La création d&#39;un pipeline de rendu implique de convertir WGSL en SPIR-V avec le compilateur Tint, puis en ISA avec le compilateur de pilote.
Création d'un pipeline de rendu dans ChromeOS

Ces améliorations, déjà accessibles sur Android, sont progressivement étendues aux appareils ChromeOS compatibles avec WebGPU avec le backend Vulkan. Consultez le problème 42250751.

Les tampons de commande envoyés doivent être uniques

Chaque GPUCommandBuffer envoyé à GPUQueue avec la méthode submit() doit être unique, sinon une erreur de validation est générée. Il s'agissait d'un bug de spécification. Consultez le problème 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Actualités de l'aube

Le wrapper C++ webgpu_cpp.h est désormais en-tête uniquement, ce qui simplifie son utilisation et permet une intégration plus facile avec d'autres wrappers C++. Consultez le problème 40195122.

L'API C webgpu.h n'expose plus la notion d'objets Swapchain. Cette modification vise à s'aligner étroitement sur l'API JavaScript. La configuration interne est maintenant effectuée via la méthode Configure() du nouvel objet wgpu::Surface, qui peut faire l'objet de modifications ultérieures. Consultez un exemple dans la documentation Créer une application avec WebGPU. Consultez le problème 42241264.

Consultez la liste exhaustive des commits.

Nouveautés de WebGPU

Liste de tous les sujets abordés dans la série Nouveautés de WebGPU

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