Novità di WebGPU (Chrome® 124)

François Beaufort
François Beaufort

Texture di archiviazione di sola lettura e lettura/scrittura

Il tipo di associazione delle texture di archiviazione consente agli Shar di leggere dalle texture di archiviazione senza aggiungere l'utilizzo di TEXTURE_BINDING ed eseguire letture e scritture miste su determinati formati. Quando l'estensione di lingua WGSL "readonly_and_readwrite_storage_textures" è presente in navigator.gpu.wgslLanguageFeatures, ora puoi impostare l'accesso GPUStorageTexture su "read-write" o "read-only" durante la creazione di un layout di gruppo di associazione. In precedenza questa funzionalità era limitata a "write-only".

Quindi, il codice dello shaker WGSL può utilizzare il qualificatore di accesso read_write e read per le texture di archiviazione, le funzioni integrate textureLoad() e textureStore() si comportano di conseguenza ed è disponibile una nuova funzione integrata textureBarrier() per sincronizzare gli accessi alla memoria delle texture in un gruppo di lavoro.

Ti consigliamo di utilizzare un'istruzione con i requisiti per segnalare il potenziale di non portabilità con requires readonly_and_readwrite_storage_textures; nella parte superiore del codice del tuo Shar WGSL. Vedi l'esempio seguente e issue dawn:1972.

if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
  throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
  entries: [{
    binding: 0,
    visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
    storageTexture: {
      access: "read-write", // <-- New!
      format: "r32uint",
    },
  }],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  requires readonly_and_readwrite_storage_textures;

  @group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;

  @compute @workgroup_size(1, 1)
  fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
    var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
    data.x *= 2;
    textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
  }`
});

// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.

Assistenza per service worker e worker condivisi

WebGPU in Chrome porta l'assistenza dei web worker a un livello superiore, ora offrendo supporto sia per i service worker sia per i lavoratori condivisi. Puoi utilizzare i service worker per migliorare le attività in background e le funzionalità offline e i worker condivisi per una condivisione efficiente delle risorse tra gli script. Vedi il problema chromium:41494731.

Controlla l'esempio di estensione di Chrome e l'estensione di Chrome WebLLM per scoprire come utilizzare WebGPU in un service worker di estensione.

Screenshot dell&#39;estensione di Chrome WebLLM.
Estensione di Chrome WebLLM.

Nuovi attributi delle informazioni sull'adattatore

Gli attributi relativi alle informazioni sull'adattatore d3dShaderModel e vkDriverVersion non standard sono ora disponibili chiamando requestAdapterInfo() se l'utente ha attivato le "Funzionalità per sviluppatori WebGPU" segnalazione alle ore chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features. Se supportata:

  • d3dShaderModel è il numero di modello massimo supportato per lo streamr D3D. Ad esempio, il valore 62 indica che il driver corrente supporta HLSL SM 6.2. Consulta la documentazione e vedi issue dawn:1254.

  • vkDriverVersion è il numero di versione del driver Vulkan specificato dal fornitore. Consulta la documentazione e il problema chromium:327457605.

Screenshot di https://webgpureport.org con vkDriverVersion nelle informazioni dell&#39;adattatore.
Informazioni sull'alimentatore vkDriverVersion mostrate su https://webgpureport.org.

Correzioni di bug

La creazione di due pipeline con bindgroup corrispondenti utilizzando layout: "auto", la creazione di un bindgroup con la prima pipeline e l'utilizzo sulla seconda pipeline ora genera un GPUValidationError. Si trattava di un bug di implementazione che ora viene risolto con i test adeguati. Vedi problema dawn:2402.

Aggiornamenti all'alba

Nell'API Dawn, il callback di errore non acquisito impostato con wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback non viene ora chiamato in seguito alla perdita del dispositivo GPU. Questa correzione allinea Dawn alla specifica dell'API JavaScript e all'implementazione di Blink. Vedi problema dawn:2459.

Descrive solo alcuni dei punti salienti. Consulta l'elenco completo dei commit.

Novità di WebGPU

Un elenco di tutti gli argomenti trattati nella serie Novità di WebGPU.

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