Creare un'app con WebGPU

François Beaufort
François Beaufort

Per gli sviluppatori web, WebGPU è un'API di grafica web che fornisce accesso unificato e rapido alle GPU. WebGPU espone funzionalità hardware moderne e consente operazioni di rendering e calcolo su una GPU, come Direct3D 12, Metal e Vulkan.

Sebbene sia vera, la storia è incompleta. WebGPU è il risultato di uno sforzo collaborativo che comprende importanti aziende quali Apple, Google, Intel, Mozilla e Microsoft. Tra questi, alcuni si sono resi conto che WebGPU poteva essere molto più di un'API JavaScript, ma di un'API grafica multipiattaforma per sviluppatori in diversi ecosistemi, diversi dal web.

Per soddisfare il caso d'uso principale, è stata introdotta un'API JavaScript in Chrome 113. Tuttavia, è stato sviluppato un altro progetto importante: l'API C webgpu.h. Questo file di intestazione C elenca tutte le procedure e le strutture di dati disponibili di WebGPU. Funge da livello di astrazione hardware indipendente dalla piattaforma, consentendo di creare applicazioni specifiche per la piattaforma fornendo un'interfaccia coerente su piattaforme diverse.

In questo documento imparerai a scrivere una piccola app C++ utilizzando WebGPU che viene eseguita sia sul web sia su piattaforme specifiche. Spoiler alert: vedrai lo stesso triangolo rosso che compare in una finestra del browser e in una finestra del computer con modifiche minime al codice di base.

Screenshot di un triangolo rosso basato su WebGPU in una finestra del browser e in una finestra del desktop su macOS.
Lo stesso triangolo basato su WebGPU in una finestra del browser e in una finestra del desktop.

Come funziona?

Per visualizzare l'applicazione completata, consulta il repository dell'app multipiattaforma WebGPU.

L'app è un esempio C++ minimalista che mostra come utilizzare WebGPU per creare app desktop e web da un unico codebase. Sotto il cofano, utilizza webgpu.h di WebGPU come livello di astrazione hardware indipendente dalla piattaforma tramite un wrapper C++ chiamato webgpu_cpp.h.

Sul web, l'app viene compilata in base a Emscripten, che dispone di legamenti che implementano webgpu.h sull'API JavaScript. Su piattaforme specifiche come macOS o Windows, questo progetto può essere compilato in base a Dawn, l'implementazione di WebGPU multipiattaforma di Chromium. Vale la pena menzionare wgpu-native, un'implementazione Rust di webgpu.h, che esiste ma non è utilizzata in questo documento.

Inizia

Per iniziare, devi disporre di un compilatore C++ e di CMake per gestire le build multipiattaforma in modo standard. In una cartella dedicata, crea un main.cpp file di origine e un file di compilazione CMakeLists.txt.

Per il momento, il file main.cpp dovrebbe contenere una funzione main() vuota.

int main() {}

Il file CMakeLists.txt contiene informazioni di base sul progetto. L'ultima riga specifica che il nome dell'eseguibile è "app" e il codice sorgente è main.cpp.

cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app)                         # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard

add_executable(app "main.cpp")

Esegui cmake -B build per creare file di build in una sottocartella "build/" e cmake --build build per creare effettivamente l'app e generare il file eseguibile.

# Build the app with CMake.
$ cmake -B build && cmake --build build

# Run the app.
$ ./build/app

L'app viene eseguita, ma non è ancora presente alcun output, in quanto devi trovare un modo per disegnare elementi sullo schermo.

Inizia l'alba

Per disegnare il triangolo, puoi utilizzare Dawn, l'implementazione di WebGPU multipiattaforma di Chromium. È inclusa la libreria C++ GLFW per il disegno sullo schermo. Un modo per scaricare Dawn è aggiungerlo come sottomodulo git al tuo repository. I seguenti comandi lo recuperano in una sottocartella "dawn/".

$ git init
$ git submodule add https://dawn.googlesource.com/dawn

Quindi, aggiungi il seguente testo al file CMakeLists.txt:

  • L'opzione CMake DAWN_FETCH_DEPENDENCIES recupera tutte le dipendenze di Dawn.
  • La sottocartella dawn/ è inclusa nella destinazione.
  • La tua app dipenderà dai target dawn::webgpu_dawn, glfw e webgpu_glfw per consentirti di utilizzarli nel file main.cpp in un secondo momento.
…
set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
target_link_libraries(app PRIVATE dawn::webgpu_dawn glfw webgpu_glfw)

Aprire una finestra

Ora che Dawn è disponibile, usa GLFW per disegnare sullo schermo. Questa libreria inclusa in webgpu_glfw per comodità ti consente di scrivere codice indipendente dalla piattaforma per la gestione delle finestre.

Per aprire una finestra denominata "Finestra WebGPU" con una risoluzione di 512 x 512, aggiorna il file main.cpp come descritto di seguito. Tieni presente che qui viene utilizzato glfwWindowHint() per non richiedere l'inizializzazione di una determinata API grafica.

#include <GLFW/glfw3.h>

const uint32_t kWidth = 512;
const uint32_t kHeight = 512;

void Start() {
  if (!glfwInit()) {
    return;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
  GLFWwindow* window =
      glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    // TODO: Render a triangle using WebGPU.
  }
}

int main() {
  Start();
}

Se ricostruisci l'app ed eseguila come prima, viene aperta una finestra vuota. Stai facendo progressi.

Screenshot di una finestra macOS vuota.
Una finestra vuota.

Recupera dispositivo GPU

In JavaScript, navigator.gpu è il punto di contatto per accedere alla GPU. In C++, devi creare manualmente una variabile wgpu::Instance che utilizzi per lo stesso scopo. Per praticità, dichiara instance nella parte superiore del file main.cpp e chiama wgpu::CreateInstance() all'interno di main().

…
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>

wgpu::Instance instance;
…

int main() {
  instance = wgpu::CreateInstance();
  Start();
}

L'accesso alla GPU è asincrono a causa della forma dell'API JavaScript. In C++, crea due funzioni helper chiamate GetAdapter() e GetDevice() che restituiscono rispettivamente una funzione di callback con un wgpu::Adapter e un wgpu::Device.

#include <iostream>
…

void GetAdapter(void (*callback)(wgpu::Adapter)) {
  instance.RequestAdapter(
      nullptr,
      [](WGPURequestAdapterStatus status, WGPUAdapter cAdapter,
         const char* message, void* userdata) {
        if (status != WGPURequestAdapterStatus_Success) {
          exit(0);
        }
        wgpu::Adapter adapter = wgpu::Adapter::Acquire(cAdapter);
        reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Adapter)>(userdata)(adapter);
  }, reinterpret_cast<void*>(callback));
}

void GetDevice(void (*callback)(wgpu::Device)) {
  adapter.RequestDevice(
      nullptr,
      [](WGPURequestDeviceStatus status, WGPUDevice cDevice,
          const char* message, void* userdata) {
        wgpu::Device device = wgpu::Device::Acquire(cDevice);
        device.SetUncapturedErrorCallback(
            [](WGPUErrorType type, const char* message, void* userdata) {
              std::cout << "Error: " << type << " - message: " << message;
            },
            nullptr);
        reinterpret_cast<void (*)(wgpu::Device)>(userdata)(device);
  }, reinterpret_cast<void*>(callback));
}

Per un accesso più facile, dichiara due variabili wgpu::Adapter e wgpu::Device nella parte superiore del file main.cpp. Aggiorna la funzione main() per chiamare GetAdapter() e assegnarne il callback del risultato a adapter, quindi chiama GetDevice() e assegna il relativo callback del risultato a device prima di chiamare Start().

wgpu::Adapter adapter;
wgpu::Device device;
…

int main() {
  instance = wgpu::CreateInstance();
  GetAdapter([](wgpu::Adapter a) {
    adapter = a;
    GetDevice([](wgpu::Device d) {
      device = d;
      Start();
    });
  });
}

Disegna un triangolo

La catena di scambio non è esposta nell'API JavaScript perché è gestita dal browser. In C++, devi crearlo manualmente. Ancora una volta, per comodità, dichiara una variabile wgpu::Surface nella parte superiore del file main.cpp. Subito dopo aver creato la finestra GLFW in Start(), chiama la pratica funzione wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow() per creare un wgpu::Surface (simile a un canvas HTML) e configuralo chiamando la nuova funzione di assistenza ConfigureSurface() in InitGraphics(). Devi anche chiamare surface.Present() per presentare la texture successiva nel loop "Mentre". Questa operazione non ha alcun effetto visibile in quanto non è ancora in corso alcun rendering.

#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
…

wgpu::Surface surface;
wgpu::TextureFormat format;

void ConfigureSurface() {
  wgpu::SurfaceCapabilities capabilities;
  surface.GetCapabilities(adapter, &capabilities);
  format = capabilities.formats[0];

  wgpu::SurfaceConfiguration config{
      .device = device,
      .format = format,
      .width = kWidth,
      .height = kHeight};
  surface.Configure(&config);
}

void InitGraphics() {
  ConfigureSurface();
}

void Render() {
  // TODO: Render a triangle using WebGPU.
}

void Start() {
  …
  surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);

  InitGraphics();

  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    Render();
    surface.Present();
    instance.ProcessEvents();
  }
}

Ora è un buon momento per creare la pipeline di rendering con il codice riportato di seguito. Per un accesso più facile, dichiara una variabile wgpu::RenderPipeline nella parte superiore del file main.cpp e chiama la funzione helper CreateRenderPipeline() in InitGraphics().

wgpu::RenderPipeline pipeline;
…

const char shaderCode[] = R"(
    @vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
      @builtin(position) vec4f {
        const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
        return vec4f(pos[i], 0, 1);
    }
    @fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
        return vec4f(1, 0, 0, 1);
    }
)";

void CreateRenderPipeline() {
  wgpu::ShaderModuleWGSLDescriptor wgslDesc{};
  wgslDesc.code = shaderCode;

  wgpu::ShaderModuleDescriptor shaderModuleDescriptor{
      .nextInChain = &wgslDesc};
  wgpu::ShaderModule shaderModule =
      device.CreateShaderModule(&shaderModuleDescriptor);

  wgpu::ColorTargetState colorTargetState{.format = format};

  wgpu::FragmentState fragmentState{.module = shaderModule,
                                    .targetCount = 1,
                                    .targets = &colorTargetState};

  wgpu::RenderPipelineDescriptor descriptor{
      .vertex = {.module = shaderModule},
      .fragment = &fragmentState};
  pipeline = device.CreateRenderPipeline(&descriptor);
}

void InitGraphics() {
  …
  CreateRenderPipeline();
}

Infine, invia i comandi di rendering alla GPU nella funzione Render() chiamata ogni frame.

void Render() {
  wgpu::SurfaceTexture surfaceTexture;
  surface.GetCurrentTexture(&surfaceTexture);

  wgpu::RenderPassColorAttachment attachment{
      .view = surfaceTexture.texture.CreateView(),
      .loadOp = wgpu::LoadOp::Clear,
      .storeOp = wgpu::StoreOp::Store};

  wgpu::RenderPassDescriptor renderpass{.colorAttachmentCount = 1,
                                        .colorAttachments = &attachment};

  wgpu::CommandEncoder encoder = device.CreateCommandEncoder();
  wgpu::RenderPassEncoder pass = encoder.BeginRenderPass(&renderpass);
  pass.SetPipeline(pipeline);
  pass.Draw(3);
  pass.End();
  wgpu::CommandBuffer commands = encoder.Finish();
  device.GetQueue().Submit(1, &commands);
}

Ora, se ricostruisci l'app con CMake e la esegui, viene visualizzato il tanto atteso triangolo rosso in una finestra. Prenditi una pausa, te la meriti.

Screenshot di un triangolo rosso in una finestra di macOS.
Un triangolo rosso in una finestra del computer.

Compilare in WebAssembly

Vediamo ora le modifiche minime necessarie per modificare la base di codice esistente in modo da disegnare questo triangolo rosso in una finestra del browser. Anche in questo caso, l'app è creata in base a Emscripten, uno strumento per la compilazione di programmi C/C++ in WebAssembly, che dispone di legamenti che implementano webgpu.h sull'API JavaScript.

Aggiorna le impostazioni di CMake

Una volta installato Emscripten, aggiorna il file di compilazione CMakeLists.txt come segue. Il codice evidenziato è l'unica cosa che devi modificare.

  • set_target_properties viene utilizzato per aggiungere automaticamente l'estensione del file "html" al file di destinazione. In altre parole, genererai un file "app.html".
  • L'opzione di collegamento dell'app USE_WEBGPU è obbligatoria per attivare il supporto di WebGPU in Emscripten. In caso contrario, il file main.cpp non può accedere al file webgpu/webgpu_cpp.h.
  • Qui è richiesta anche l'opzione di collegamento dell'app USE_GLFW per poter riutilizzare il codice GLFW.
cmake_minimum_required(VERSION 3.13) # CMake version check
project(app)                         # Create project "app"
set(CMAKE_CXX_STANDARD 20)           # Enable C++20 standard

add_executable(app "main.cpp")

if(EMSCRIPTEN)
  set_target_properties(app PROPERTIES SUFFIX ".html")
  target_link_options(app PRIVATE "-sUSE_WEBGPU=1" "-sUSE_GLFW=3")
else()
  set(DAWN_FETCH_DEPENDENCIES ON)
  add_subdirectory("dawn" EXCLUDE_FROM_ALL)
  target_link_libraries(app PRIVATE dawn::webgpu_dawn glfw webgpu_glfw)
endif()

Aggiorna il codice

In Emscripten, la creazione di un wgpu::surface richiede un elemento canvas HTML. A questo scopo, chiama instance.CreateSurface() e specifica il selettore #canvas per trovare l'elemento canvas HTML appropriato nella pagina HTML generata da Emscripten.

Anziché utilizzare un ciclo while, chiama emscripten_set_main_loop(Render) per assicurarti che la funzione Render() venga chiamata a una frequenza regolare appropriata che si allinei correttamente al browser e al monitor.

#include <GLFW/glfw3.h>
#include <webgpu/webgpu_cpp.h>
#include <iostream>
#if defined(__EMSCRIPTEN__)
#include <emscripten/emscripten.h>
#else
#include <webgpu/webgpu_glfw.h>
#endif
void Start() {
  if (!glfwInit()) {
    return;
  }

  glfwWindowHint(GLFW_CLIENT_API, GLFW_NO_API);
  GLFWwindow* window =
      glfwCreateWindow(kWidth, kHeight, "WebGPU window", nullptr, nullptr);

#if defined(__EMSCRIPTEN__)
  wgpu::SurfaceDescriptorFromCanvasHTMLSelector canvasDesc{};
  canvasDesc.selector = "#canvas";

  wgpu::SurfaceDescriptor surfaceDesc{.nextInChain = &canvasDesc};
  surface = instance.CreateSurface(&surfaceDesc);
#else
  surface = wgpu::glfw::CreateSurfaceForWindow(instance, window);
#endif

  InitGraphics();

#if defined(__EMSCRIPTEN__)
  emscripten_set_main_loop(Render, 0, false);
#else
  while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
    glfwPollEvents();
    Render();
    surface.Present();
    instance.ProcessEvents();
  }
#endif
}

Crea l'app con Emscripten

L'unica modifica necessaria per compilare l'app con Emscripten è anteporre i comandi cmake allo script shell magico emcmake. Questa volta genera l'app in una sottocartella build-web e avvia un server HTTP. Infine, apri il browser e visita la pagina build-web/app.html.

# Build the app with Emscripten.
$ emcmake cmake -B build-web && cmake --build build-web

# Start a HTTP server.
$ npx http-server
Screenshot di un triangolo rosso in una finestra del browser.
Un triangolo rosso in una finestra del browser.

Passaggi successivi

Ecco che cosa puoi aspettarti in futuro:

  • Miglioramenti alla stabilità delle API webgpu.h e webgpu_cpp.h.
  • Supporto iniziale di Dawn per Android e iOS.

Nel frattempo, segnala i problemi di WebGPU per Emscripten e i problemi di Dawn con suggerimenti e domande.

Risorse

Puoi esaminare il codice sorgente di questa app.

Per saperne di più sulla creazione di applicazioni 3D native in C++ da zero con WebGPU, consulta la documentazione di WebGPU per C++ e gli esempi di WebGPU nativo di Dawn.

Se ti interessa Rust, puoi anche esplorare la libreria grafica wgpu basata su WebGPU. Dai un'occhiata alla demo hello-triangle.

Riconoscimenti

Questo articolo è stato esaminato da Corentin Wallez, Kai Ninomiya e Rachel Andrew.

Foto di Marc-Olivier Jodoin su Unsplash.