Quando possibile, utilizza una precisione media in WebGL

Ilmari Heikkinen

Un avviso dai nostri amici di Opera, che stanno testando WebGL su hardware OpenGL ES 2.0 reale: molte demo e applicazioni utilizzano la precisione highp negli shader di frammento quando non è realmente garantita.

Highp negli shader di frammento è una parte facoltativa della specifica OpenGL ES 2.0, pertanto non tutto l'hardware lo supporta (e anche se lo fa, potrebbe verificarsi un calo delle prestazioni. In genere, l'utilizzo di mediump è sufficiente e garantisce che le tue applicazioni funzionino anche sui dispositivi mobili.

In pratica, se lo shader di frammenti in precedenza iniziava con

precision highp float;

Dovrebbe bastare sostituirlo con quanto segue:

precision mediump float; // or lowp