מה' חדש ב-WebGPU (Chrome126)

François Beaufort
François Beaufort

הגדלת המגבלה של maxTextureArrayLayers

כברירת מחדל, הערך המקסימלי המותר לספירת עומק או שכבה של טקסטורה דו-ממדית הוא 256. עכשיו אפשר לבקש עד 2048 באמצעות המגבלה maxTextureArrayLayers כשיש אפשרות כזו. מומלץ לעיין בדוגמה הבאה ובבעיה 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

אופטימיזציה של העלאת מאגר נתונים זמני עבור קצה עורפי של Vulkan

נתיב מהיר זמין עכשיו כשמפעילים את השיטה writeBuffer() של GPUQueue לקצה העורפי של Vulkan. עכשיו אפשר לכתוב את הנתונים ישירות במאגר הנתונים הזמני של היעד – אין צורך בעותק ובסנכרון נוספים. האופטימיזציה הזו מצמצמת את תנועת הזיכרון הנדרשת להעלאת נתונים ל-GPU.

כדי לבצע אופטימיזציה של הנתיב המהיר, הזיכרון של מאגר הנתונים הזמני צריך להיות גלוי לכולם ואין בו פעולות GPU בהמתנה. ראו בעיה 42242084.

שיפורי הזמן של הידור של האזורים הכהים

צוות Chrome משפר את היעילות של Tint, כלי המהדר של שפת תוכנות הצללה (shader) של WebGPU. טכנולוגיית Tint משנה כרגע את עץ התחביר המופשט (AST) של קוד ההצללה כמה פעמים לפני יצירת קוד מכונה, תהליך שצורך הרבה משאבים בפלטפורמות מסוימות. כדי לשפר את האופטימיזציה, אנחנו משיקים ייצוג ביניים חדש (IR) וגם קצוות עורפיים מעוצבים מחדש שמשתמשים בו. מטרת השינוי הזה היא לזרז את הידור של תוכנות הצללה (shader).

יצירת צינור עיבוד נתונים כוללת המרת WGSL ל-SPIR-V באמצעות המהדר של Tint, ולאחר מכן ל-ISA באמצעות מהדר (compiler) .
עיבוד יצירה של צינור עיבוד נתונים ב-ChromeOS.

השיפורים האלה, שכבר זמינים ב-Android, מרחיבים בהדרגה למכשירי ChromeOS שתומכים ב-WebGPU עם הקצה העורפי של Vulkan. ראו בעיה 42250751.

מאגרי הפקודות שנשלחים חייבים להיות ייחודיים

כל GPUCommandBuffer שנשלח ל-GPUQueue באמצעות השיטה submit() חייב להיות ייחודי, אחרת תיווצר שגיאת אימות. מדובר בבאג במפרט. ראו בעיה 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

עדכונים לגבי זריחה

ה-wrapper של C++ webgpu_cpp.h זמין עכשיו לכותרת בלבד, מפשט את השימוש בו ומאפשר שילוב קל יותר עם wrappers חלופיים של C++. ראו בעיה 40195122.

ממשק ה-API של webgpu.h לא חושף יותר את האובייקטים של Swapchain. השינוי הזה נועד ליישר קו עם JavaScript API. ההגדרה הפנימית מתבצעת עכשיו באמצעות השיטה Configure() של אובייקט wgpu::Surface החדש, שכפופה לשינויים עתידיים. אפשר לראות דוגמה במסמכי התיעוד בנושא בניית אפליקציה באמצעות WebGPU. ראו בעיה 42241264.

אתם מוזמנים לעיין ברשימה המלאה של ההתחייבויות.

מה חדש ב-WebGPU

רשימה של כל מה שדיברנו עליו בסדרה מה חדש ב-WebGPU.

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113