Tăng giới hạn maxTextureArrayLayer
Theo mặc định, giá trị tối đa cho phép đối với chiều sâu hoặc số lớp của hoạ tiết 2D là 256. Giờ đây, bạn có thể yêu cầu lên đến 2048 bằng cách sử dụng giới hạn maxTextureArrayLayers khi được hỗ trợ. Hãy xem ví dụ và vấn đề 42241514 sau đây.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
// When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
// a code path that does not require the higher limit or notify the user that
// their device does not meet minimum requirements.
}
// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});
Tối ưu hoá việc tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
Đã có sẵn một đường dẫn nhanh khi gọi phương thức writeBuffer() của GPUQueue cho phần phụ trợ Vulkan. Giờ đây, dữ liệu có thể được ghi trực tiếp vào vùng đệm đích, loại bỏ nhu cầu sao chép và đồng bộ hoá thêm. Tính năng tối ưu hoá này làm giảm lưu lượng bộ nhớ cần thiết để tải dữ liệu lên GPU.
Tính năng tối ưu hoá đường dẫn nhanh yêu cầu bộ nhớ của vùng đệm phải hiển thị trên máy chủ và không có bất kỳ thao tác GPU nào đang chờ xử lý trên đó. Hãy xem vấn đề 42242084.
Cải thiện thời gian biên dịch đổ bóng
Nhóm Chrome đang nâng cao hiệu quả của Tint, trình biên dịch ngôn ngữ của chương trình đổ bóng WebGPU. Tint hiện sửa đổi cây cú pháp trừu tượng (AST) của mã chương trình đổ bóng nhiều lần trước khi tạo mã máy, một quá trình tốn nhiều tài nguyên trên một số nền tảng. Để tối ưu hoá điều này, chúng tôi đang ra mắt một đại diện trung gian (IR) mới, cùng với các phần phụ trợ được thiết kế lại có sử dụng đại diện này. Thay đổi này nhằm tăng tốc độ biên dịch chương trình đổ bóng.
Những điểm cải tiến này (hiện có trên Android) đang được dần mở rộng sang các thiết bị ChromeOS hỗ trợ WebGPU thông qua phần phụ trợ Vulkan. Hãy xem vấn đề 42250751.
Vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
Mỗi GPUCommandBuffer được gửi đến GPUQueue bằng phương thức submit()
phải là duy nhất, nếu không, hệ thống sẽ tạo lỗi xác thực. Đây là lỗi thông số kỹ thuật. Hãy xem vấn đề 42241492.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();
device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.
Thông tin cập nhật vào Bình minh
Trình bao bọc C++ webgpu_cpp.h hiện chỉ có tiêu đề, giúp đơn giản hoá việc sử dụng và cho phép tích hợp dễ dàng hơn với trình bao bọc C++ thay thế. Hãy xem vấn đề 40195122.
API C webgpu.h không còn hiển thị khái niệm về đối tượng Chuỗi hoán đổi nữa. Thay đổi này là để phù hợp với API JavaScript. Cấu hình nội bộ hiện được thực hiện thông qua phương thức Configure()
của đối tượng wgpu::Surface
mới. Phương thức này có thể được sửa đổi trong tương lai. Tham khảo ví dụ trong tài liệu Tạo ứng dụng bằng WebGPU. Hãy xem vấn đề 42241264.
Xem danh sách đầy đủ các thay đổi.
Tính năng mới trong WebGPU
Danh sách tất cả nội dung được đề cập trong loạt bài Có gì mới trong WebGPU.
Chrome 126
- Tăng giới hạn maxTextureArrayLayer
- Tối ưu hoá việc tải bộ đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan
- Cải thiện thời gian biên dịch đổ bóng
- Vùng đệm lệnh đã gửi phải là duy nhất
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 125
- Nhóm con (tính năng đang trong quá trình phát triển)
- Kết xuất thành lát của hoạ tiết 3D
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 124
- Kết cấu bộ nhớ chỉ đọc và đọc-ghi
- Hỗ trợ trình chạy dịch vụ và trình thực thi dùng chung
- Các thuộc tính mới về thông tin bộ chuyển đổi
- Sửa lỗi
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 123
- Hỗ trợ các hàm tích hợp DP4a trong WGSL
- Tham số con trỏ không bị hạn chế trong WGSL
- Đường cú pháp để loại bỏ thuộc tính tổng hợp trong WGSL
- Tách riêng trạng thái chỉ đọc cho khung viền và chiều sâu
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 122
- Mở rộng phạm vi tiếp cận bằng chế độ tương thích (tính năng đang trong quá trình phát triển)
- Tăng giới hạn maxVertexAttributes
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 121
- Hỗ trợ WebGPU trên Android
- Sử dụng DXC thay vì FXC để biên dịch chương trình đổ bóng trên Windows
- Truy vấn dấu thời gian trong thẻ điện toán và kết xuất
- Điểm truy cập mặc định đến mô-đun chương trình đổ bóng
- Hỗ trợ display-p3 dưới dạng hệ màu GPUExternalTexture
- Thông tin về vùng nhớ khối xếp
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 120
- Hỗ trợ các giá trị dấu phẩy động 16 bit trong WGSL
- Vượt giới hạn
- Thay đổi trạng thái khuôn khổ sâu
- Cập nhật thông tin về bộ chuyển đổi
- Số lượng truy vấn dấu thời gian
- Tính năng vệ sinh lò xo
Chrome 119
- Hoạ tiết nổi 32 bit có thể lọc
- định dạng đỉnh unorm10-10-10-2
- định dạng hoạ tiết rgb10a2uint
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 118
- Hỗ trợ HTMLImageElement và ImageData trong
copyExternalImageToTexture()
- Hỗ trợ thử nghiệm cho hoạ tiết lưu trữ chỉ đọc và ghi
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 117
- Huỷ thiết lập vùng đệm đỉnh
- Huỷ thiết lập nhóm liên kết
- Tắt tiếng lỗi trong quá trình tạo quy trình không đồng bộ khi thiết bị bị mất
- Thông tin cập nhật về việc tạo mô-đun chương trình đổ bóng SPIR-V
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Quy trình lưu vào bộ nhớ đệm với bố cục được tạo tự động
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 116
- Tích hợp WebCodecs
- Thiết bị bị mất được GPUAdapter trả về
requestDevice()
- Duy trì quá trình phát video mượt mà nếu
importExternalTexture()
được gọi - Tuân thủ thông số kỹ thuật
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 115
- Các phần mở rộng ngôn ngữ WGSL được hỗ trợ
- Hỗ trợ thử nghiệm cho Direct3D 11
- Nhận GPU rời theo mặc định khi dùng nguồn điện xoay chiều
- Cải thiện trải nghiệm của nhà phát triển
- Thông tin cập nhật từ Bình minh
Chrome 114
- Tối ưu hoá JavaScript
- getCurrentTexture() trên canvas chưa được định cấu hình sẽ gửi InvalidStateError
- Thông tin cập nhật về WGSL
- Thông tin cập nhật từ Bình minh