Tính năng mới trong WebGPU (Chrome'126)

François Beaufort
François Beaufort

Tăng giới hạn maxTextureArrayLayer

Theo mặc định, giá trị tối đa cho phép đối với độ sâu hoặc số lớp của hoạ tiết 2D là 256. Hiện tại, bạn có thể yêu cầu đến năm 2048 bằng cách sử dụng giới hạn maxTextureArrayLayers khi được hỗ trợ. Xem ví dụ sau và vấn đề 42241514.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Tối ưu hoá quá trình tải vùng đệm lên cho phần phụ trợ Vulkan

Bạn hiện có thể sử dụng đường dẫn nhanh khi gọi phương thức writeBuffer() của GPUQueue cho phần phụ trợ Vulkan. Giờ đây, dữ liệu có thể được ghi trực tiếp vào vùng đệm đích nên không cần phải sao chép và đồng bộ hoá thêm. Tính năng tối ưu hoá này làm giảm lưu lượng bộ nhớ cần thiết để tải dữ liệu lên GPU.

Quá trình tối ưu hoá đường dẫn nhanh đòi hỏi bộ nhớ của vùng đệm phải hiển thị trên máy chủ lưu trữ và không có hoạt động GPU đang chờ xử lý nào trên đó. Xem vấn đề 42242084.

Cải thiện thời gian biên dịch đổ bóng

Nhóm Chrome đang nâng cao hiệu quả của Tint, trình biên dịch của ngôn ngữ trong chương trình đổ bóng WebGPU. Tint hiện đang sửa đổi cây cú pháp trừu tượng (AST) của mã chương trình đổ bóng nhiều lần trước khi tạo mã máy. Đây là một quy trình tốn nhiều tài nguyên trên một số nền tảng. Để tối ưu hoá điều này, chúng tôi sắp ra mắt một vùng đại diện trung gian (IR) mới, cùng với các phần phụ trợ được thiết kế lại sử dụng tính năng này. Thay đổi này nhằm tăng tốc quá trình biên dịch chương trình đổ bóng.

Quy trình tạo quy trình kết xuất bao gồm việc chuyển đổi WGSL sang SPIR-V bằng trình biên dịch Phủ màu, sau đó sang ISA bằng trình biên dịch Trình điều khiển.
Tạo quy trình kết xuất trong ChromeOS.

Những cải tiến này vốn đã có trên Android và đang dần được mở rộng sang những thiết bị ChromeOS hỗ trợ WebGPU với phần phụ trợ Vulkan. Xem vấn đề 42250751.

Vùng đệm lệnh mà bạn gửi phải là duy nhất

Mỗi GPUCommandBuffer được gửi đến GPUQueue bằng phương thức submit() đều phải là duy nhất, nếu không, hệ thống sẽ tạo lỗi xác thực. Đây là lỗi thông số kỹ thuật. Xem vấn đề 42241492.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Cập nhật bình minh

Trình bao bọc C++ webgpu_cpp.h hiện chỉ ở chế độ tiêu đề, giúp đơn giản hoá cách sử dụng và cho phép tích hợp dễ dàng hơn với các trình bao bọc C++ thay thế. Xem vấn đề 40195122.

API C webgpu.h không còn hiển thị khái niệm về đối tượng Chuỗi hoán đổi (swapchain). Thay đổi này là để phù hợp chặt chẽ với API JavaScript. Cấu hình nội bộ hiện được thực hiện thông qua phương thức Configure() của đối tượng wgpu::Surface mới. Đối tượng này có thể được sửa đổi trong tương lai. Hãy xem ví dụ trong tài liệu Tạo ứng dụng bằng WebGPU. Hãy xem vấn đề 42241264.

Hãy xem danh sách các thay đổi đầy đủ.

Tính năng mới trong WebGPU

Danh sách mọi nội dung được đề cập trong loạt bài Có gì mới trong WebGPU.

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113