WebGPU의 새로운 기능 (Chrome 125)

François Beaufort
François Beaufort

이번에는 WebGPU 기능의 수가 다소 부족하게 느껴질 수 있지만, 몇 가지 중요한 발전이 곧 이루어질 예정입니다. 향후 출시에는 셰이더 컴파일 속도 개선, WGPUFuture를 사용한 구현의 비동기 모델 변경과 같은 기능이 포함될 예정입니다.

하위 그룹 (개발 중인 기능)

하위 그룹 기능을 사용하면 SIMD 수준의 동시 로드를 지원하므로 그룹 내의 스레드가 통신하고 집합 수학 연산 (예: 16개의 숫자 합계 계산)을 실행할 수 있습니다. 이를 통해 매우 효율적인 교차 스레드 데이터 공유가 가능합니다.

하위 그룹 작업은 최신 GPU API에서 지원되지만 이름 지정 및 구현 세부정보는 다릅니다. Chrome팀은 공통점을 파악했으며 현재 이 기능을 표준화하기 위해 노력하고 있습니다. 궁금한 점이 있으면 제안서의견을 확인하세요.

WebGPU 컨텍스트에서 실질적인 이점이 아직 입증되지 않았으므로 개발자가 사용해 보고 의견을 공유할 수 있도록 chrome://flags/#enable-experimental-web-platform-features의 '실험용 웹 플랫폼 기능' 플래그 뒤에 하위 그룹의 최소화된 비표준 구현이 있습니다.

GPUAdapter에서 "chromium-experimental-subgroups" 기능을 사용할 수 있는 경우 이 기능이 포함된 GPUDevice를 요청하여 WGSL에서 실험용 하위 그룹 지원을 받고 minSubgroupSizemaxSubgroupSize 제한을 확인하세요.

또한 WGSL 코드에서 enable chromium_experimental_subgroups를 사용하여 이 확장 프로그램을 명시적으로 사용 설정해야 합니다. 이 옵션을 사용 설정하면 다음과 같은 추가 기능을 사용할 수 있습니다.

  • subgroup_invocation_id: 하위 그룹 내 대화목록의 색인에 대한 내장 값입니다.
  • subgroup_size: 하위 그룹 크기 액세스를 위한 내장 값입니다.
  • subgroupBallot(value): 활성 호출에 대해 value이 true인 경우 subgroup_invocation_id에 해당하는 비트가 1이고 그렇지 않은 경우에는 0인 비트 필드 집합을 반환합니다.
  • subgroupBroadcast(value, id): 호출에서 id와 일치하는 subgroup_invocation_id를 사용하여 하위 그룹 내의 모든 호출에 value를 브로드캐스트합니다. 참고: id는 컴파일-시간 상수여야 합니다.

다음 코드 스니펫은 하위 그룹의 잠재력을 조정하고 발견할 수 있는 기반을 제공합니다.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("chromium-experimental-subgroups")) {
  throw new Error("Experimental subgroups support is not available");
}
// Explicitly request experimental subgroups support.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredFeatures: ["chromium-experimental-subgroups"],
});

const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
  enable chromium_experimental_subgroups;

  @compute @workgroup_size(64) fn main(
      @builtin(global_invocation_id) global_id : vec3u,
      @builtin(subgroup_size) sg_size : u32,
      @builtin(subgroup_invocation_id) sg_id : u32) {
    // TODO: Use subgroupBallot() and subgroupBroadcast().
  }`,
});

3D 텍스처 슬라이스로 렌더링

이제 렌더링 패스 내에서 3D 텍스처의 슬라이스에 직접 렌더링할 수 있으므로 GPURenderPassColorAttachment의 새 depthSlice 구성원을 사용하여 일반적인 2D 텍스처 렌더링을 넘어 기능을 확장할 수 있습니다. 이를 통해 예를 들어 3D 텍스처 볼륨으로 직접 렌더링하여 복셀 기반 장면과 효과를 만들 수 있습니다. issue dawn:1020을 참고하세요.

Dawn 업데이트

전체 커밋 목록을 확인하세요.

WebGPU의 새로운 기능

WebGPU의 새로운 기능 시리즈에서 다룬 모든 항목의 목록입니다.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

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