唯讀和讀取/寫入儲存空間紋理
儲存空間紋理繫結類型可讓著色器在不新增 TEXTURE_BINDING
用量的情況下讀取儲存空間紋理,並在特定格式上執行混合讀取和寫入作業。如果 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中有 "readonly_and_readwrite_storage_textures"
WGSL 語言擴充功能,您現在可以在建立繫結群組版面配置時,將 GPUStorageTexture
存取權設為 "read-write"
或 "read-only"
。這項功能先前僅供 "write-only"
使用。
然後,WGSL 著色器程式碼可以使用 read_write
和 read
存取限定詞處理儲存空間紋理,textureLoad()
和 textureStore()
內建函式也會據此運作,以及使用新的 textureBarrier()
內建函式同步處理工作群組中的紋理記憶體存取權。
建議您使用 requiresdirective,在 WGSL 著色器程式碼頂端使用 requires readonly_and_readwrite_storage_textures;
,指出無法遷移的可能性。請參考以下範例和問題 dawn:1972。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
storageTexture: {
access: "read-write", // <-- New!
format: "r32uint",
},
}],
});
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires readonly_and_readwrite_storage_textures;
@group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;
@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
data.x *= 2;
textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
}`
});
// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.
服務工作站和共用工作站支援
Chrome 中的 WebGPU 將網路工作站的支援服務提升到更高層次,並同時支援服務工作站和共用工作站。您可以運用服務工作處理程序強化背景工作和離線功能,並共用員工,加快指令碼之間共用資源的速度。詳情請參閱問題 chromium:41494731。
請參考 Chrome 擴充功能範例和 WebLLM 的 Chrome 擴充功能,瞭解如何在擴充功能 Service Worker 中使用 WebGPU。
![WebLLM 的 Chrome 擴充功能螢幕截圖。](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-124/image/webllm-chrome-extension.jpg?authuser=0000&hl=zh-tw)
新的轉接器資訊屬性
現在,如果使用者啟用「WebGPU 開發人員功能」,在呼叫 requestAdapterInfo()
時,也可使用非標準的 d3dShaderModel
和 vkDriverVersion
轉接器資訊屬性旗標 (chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
)。支援時:
d3dShaderModel
是支援的最大 D3D 著色器型號。例如,值 62 表示目前的驅動程式支援 HLSL SM 6.2。請參閱說明文件和問題 dawn:1254。vkDriverVersion
是供應商指定的 Vulkan 驅動程式版本號碼。請參閱說明文件和問題 chromium:327457605。
![https://webgpureport.org 螢幕截圖,內含轉接器資訊中的 vkDriverVersion。](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-124/image/webgpureport.jpg?authuser=0000&hl=zh-tw)
vkDriverVersion
,顯示於 https://webgpureport.org。修正錯誤
請使用 layout: "auto"
建立兩個包含相符繫結群組的管道,然後建立包含第一個管道的繫結群組,然後在第二個管道上使用該群組,此時會引發 GPUValidationError。允許該錯誤屬於導入錯誤,現在您已透過正確的測試修正。請參閱問題 dawn:2402。
日出最新消息
在 Dawn API 中,系統現在不會在 GPU 裝置遺失後呼叫使用 wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback
設定的未擷取錯誤回呼。這項修正可讓 Dawn 與 JavaScript API 規格和 Blink 的實作保持一致。請參閱問題 dawn:2459。
這只涵蓋部分重點功能。請參閱完整的修訂版本清單。
WebGPU 新功能
WebGPU 最新消息系列中所有包含的清單。
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 在 Android 上支援 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC (而非 FXC) 編譯著色器
- 在運算和算繪票證中為查詢加上時間戳記
- 著色器模組的預設進入點
- 支援 display-p3 做為 GPUExternalTexture 色彩空間
- 記憶體堆積資訊
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 整合
- GPUAdapter 傳回遺失的裝置
requestDevice()
- 如果呼叫
importExternalTexture()
,讓影片播放順暢 - 規格符合性
- 改善開發人員體驗
- Dawn 更新