WGSL 中的 DP4a 内置函数支持
DP4a(4 个元素和累积的点积)是指一组 GPU 指令,这些指令通常用于量化深度学习推理中。它可高效执行 8 位整数点积,以加快此类 int8 量化模型的计算。与 f32 版本相比,它可以节省(高达 75%)的内存和网络带宽,并提升任何机器学习模型在推理方面的性能。因此,很多热门 AI 框架现在都广泛使用它。
当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "packed_4x8_integer_dot_product"
WGSL 语言扩展时,您现在可以通过 dot4U8Packed
和 dot4I8Packed
内置函数使用 32 位整数标量打包 8 位整数的 4 分量向量作为 WGSL 着色器代码中的点积指令的输入。您还可以将打包和解包指令与 8 位整数打包的 4 分量矢量与 pack4xI8
、pack4xU8
、pack4xI8Clamp
、pack4xU8Clamp
、unpack4xI8
和 unpack4xU8
WGSL 内置函数结合使用。
建议使用 requires-directive,通过 WGSL 着色器代码顶部的 requires packed_4x8_integer_dot_product;
表明可能不可移植。请参阅以下示例和问题 tint:1497。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
特别感谢 Intel 位于上海的 Web 图形团队推动该规范和实现顺利完成!
WGSL 中的无限制指针参数
"unrestricted_pointer_parameters"
WGSL 语言扩展放宽了对可传递到 WGSL 函数的指针的限制:
storage
、uniform
和workgroup
地址空间的参数指针,指向用户声明的函数。将指向结构成员和数组元素的指针传递给用户声明的函数。
请参阅指针作为函数参数 |WGSL 导览,了解详情。
您可以使用 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
对此特征进行特征检测。建议您始终使用 requires-directive,通过 WGSL 着色器代码顶部的 requires unrestricted_pointer_parameters;
发出不可移植性的信号。请参阅以下示例、WGSL 规范变更和 issue tint:2053。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
在 WGSL 中解引用复合对象的语法糖
当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "pointer_composite_access"
WGSL 语言扩展时,您的 WGSL 着色器代码现在支持使用同一点 (.
) 语法访问复杂数据类型的组件,无论您是直接处理数据还是使用指向这些数据的指针。具体方法如下:
如果
foo
是指针,使用foo.bar
编写(*foo).bar
会更方便。要将指针转换为“引用”,通常需要使用星号 (*
)但现在指针和引用都更相似,并且几乎可以互换。如果
foo
不是指针:点 (.
) 运算符的工作方式与您直接访问成员的方式完全一样。
同样,如果 pa
是存储数组起始地址的指针,则使用 pa[i]
可让您直接访问存储该数组的第 'i
个元素的内存位置。
建议使用 requires-directive,通过 WGSL 着色器代码顶部的 requires pointer_composite_access;
表明可能不可移植。请参阅以下示例和问题 tint:2113。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
单独的模板和深度切面的只读状态
以前,渲染通道中的只读深度模板附件要求各方面(深度和模板)均为只读。此限制已解除。现在,您可以以只读方式使用深度方面(例如,用于接触阴影追踪),同时将写入模板缓冲区以识别像素以进行进一步处理。请参阅问题 dawn:2146。
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现在,当错误发生时,系统会立即调用通过 wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback()
设置的未捕获错误回调。这是开发者一直以来对调试的期望和期望。请参阅 change dawn:173620。
已实现 webgpu.h API 中的 wgpuSurfaceGetPreferredFormat()
方法。请参阅问题 dawn:1362。
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WebGPU 的新变化
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- 在 Android 上支持 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC(而非 FXC)进行着色器编译
- 计算通道和渲染通道中的时间戳查询
- 着色器模块的默认入口点
- 支持 display-p3 作为 GPUExternalTexture 颜色空间
- 内存堆信息
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- WebCodecs 集成
- GPUAdapter 返回的设备丢失
requestDevice()
- 如果调用
importExternalTexture()
,则保持视频播放流畅 - 规范合规性
- 改善开发者体验
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