支持的 WGSL 语言扩展
GPU
对象的 wgslLanguageFeatures
成员列出了受支持的 WGSL 语言扩展的名称。系统会自动启用支持的 WGSL 语言扩展,因此您无需明确请求。此列表目前为空,但今后您会看到大量内容(例如,do-while loops
)。请参阅问题 dawn:1777。
if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
// Use unknown-feature in WGSL shader code.
}
对 Direct3D 11 的实验性支持
Chromium 团队正在努力为 Direct3D 11 添加 WebGPU 支持。现在,您可以使用 --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11
命令行标记在 Windows 上运行 Chrome,以在本地进行试验。请参阅问题 dawn:1705。
默认使用交流电源的独立 GPU
在双 GPU macOS 设备上,如果在未使用 powerPreference
选项的情况下调用 requestAdapter()
,则当用户的设备使用交流电源供电时,系统会返回独立 GPU。否则,将返回集成的 GPU。请参阅变更 4499307。
改善开发者体验
新的开发者工具警告
如果在 GPUExtend3DDict
中使用 depth
键,开发者工具控制台中会显示一条警告,因为正确的键为 depthOrArrayLayers
。请参阅问题 chromium:1440900。
如果 GPUBlendComponent
同时包含显式成员和默认成员,系统也会发出警告。请参阅问题 dawn:1785。
尽管大小为零的调度和绘制是有效的,但警告会鼓励开发者尽可能避免这种情况。请参阅问题 dawn:1786。
改进了错误消息
现在,如果已经调用了 finish()
,则使用 GPUCommandEncoder
时,系统会提供经过改进的错误消息。请参阅问题 dawn:1736。
现在,在提交包含已销毁对象的命令缓冲区时,错误消息中现在可以显示 submit()
中使用的命令缓冲区的标签。请参阅问题 dawn:1747。
现在,在验证 depthStencil
时,错误消息中会指明深度模板状态的无效部分。请参阅问题 dawn:1735。
minBindingSize
验证错误消息现在会报告验证失败的绑定的组和编号,以及缓冲区。请参阅问题 dawn:1604。
改进了 mapAsync()
方法针对 GPUBuffer
对象返回的错误消息,以帮助开发者进行调试。请参阅下面的示例并问题 chromium:1431622。
// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
// New! Error message tells you mapping is already pending.
console.warn(error.message);
}
macOS 调试工具中的标签
借助 use_user_defined_labels_in_backend
调试切换开关,您可以将对象标签转发到后端,以便在 RenderDoc、PIX 或 Instruments 等平台专用调试工具中显示这些标签。从现在起,您为 macOS 启用调试功能时,它可以提供更好的调试体验。请参阅问题 dawn:1784
如果编译失败,则记录 HLSL
借助 dump_shaders
调试切换开关,您可以记录输入 WGSL 着色器和转换后的后端着色器。从现在起,当您启用 HLSL 以进行调试时,如果编译失败,系统会转储 HLSL。请参阅问题 dawn:1681
Dawn 最新动态
取消设置顶点缓冲区
通过将 nullptr
(而非 wgpu::Buffer
)传递给 wgpu::RenderPassEncoder
或 wgpu::RenderBundleEncoder
上的 SetVertexBuffer()
,您可以取消设置给定槽中之前设置的顶点缓冲区。请参阅问题 dawn:1675。
// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);
暂时性附件
您可以创建附件,让渲染传递操作保留在功能块内存中,从而避免 VRAM 流量,还有可能通过设置 wgpu::TextureUsage::TransientAttachment
用法来避免为纹理分配 VRAM。只有 Metal 和 Vulkan 支持此功能。请参阅问题 1695。
wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;
auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);
// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.
在不使用 depot_tools
的情况下进行构建
借助新的 DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
CMake 选项,您可以使用可读取 DEPS 文件的 Python 脚本提取 Dawn 依赖项,而无需依赖 depot_tools
的所有项目都安装。请参阅变更 131750。
WebGPU 的新变化
WebGPU 新变化系列涵盖的所有内容的列表。
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 在 Android 上支持 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC(而非 FXC)进行着色器编译
- 计算通道和渲染通道中的时间戳查询
- 着色器模块的默认入口点
- 支持 display-p3 作为 GPUExternalTexture 颜色空间
- 内存堆信息
- Dawn 最新动态
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 集成
- GPUAdapter 返回的设备丢失
requestDevice()
- 如果调用
importExternalTexture()
,则保持视频播放流畅 - 规范合规性
- 改善开发者体验
- Dawn 最新动态