Novidades da WebGPU (Chrome 115)

François Beaufort
François Beaufort

Extensões de linguagem WGSL com suporte

O membro wgslLanguageFeatures do objeto GPU lista os nomes das extensões de idioma da WGSL com suporte. As extensões de linguagem WGSL com suporte são ativadas automaticamente. Portanto, não é necessário solicitar uma explicitamente. No momento, essa lista está vazia, mas você pode esperar muitas delas no futuro (por exemplo, do-while loops). Consulte issue dawn:1777.

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Suporte experimental para Direct3D 11

A equipe do Chromium está trabalhando para adicionar suporte à WebGPU para Direct3D 11. Agora você pode testar localmente executando o Chrome no Windows com as flags de linha de comando --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11. Consulte issue dawn:1705.

Receber GPU discreta por padrão na alimentação CA

Em dispositivos macOS com GPU dupla, se requestAdapter() for chamado sem uma opção powerPreference, a GPU discreta será retornada quando o dispositivo do usuário estiver em alimentação CA. Caso contrário, a GPU integrada é retornada. Consulte a mudança 4499307.

Melhorar a experiência do desenvolvedor

Novos avisos do DevTools

Se a chave depth for usada em um GPUExtend3DDict, um aviso será mostrado no console do DevTools, porque a chave correta é depthOrArrayLayers. Consulte o problema chromium:1440900.

Um aviso também é gerado se um GPUBlendComponent tiver uma mistura de membros explícitos e padrão. Consulte o problema dawn:1785.

Embora os envios e os draws de tamanho zero sejam válidos, um aviso incentiva os desenvolvedores a evitá-los sempre que possível. Consulte issue dawn:1786.

Mensagens de erro melhores

Agora, uma mensagem de erro aprimorada é fornecida ao usar um GPUCommandEncoder se o finish() já tiver sido chamado. Consulte issue dawn:1736.

Ao enviar buffers de comando com objetos destruídos, os rótulos dos buffers de comando usados em submit() agora aparecem na mensagem de erro. Consulte o problema dawn:1747.

A parte inválida do estado do Stencil de profundidade agora é especificada na mensagem de erro ao validar depthStencil. Consulte issue dawn:1735.

A mensagem de erro de validação minBindingSize agora informa o grupo e o número da vinculação que não passou na validação, além do buffer. Consulte issue dawn:1604.

As mensagens de erro retornadas pelo método mapAsync() em um objeto GPUBuffer foram aprimoradas para ajudar os desenvolvedores na depuração. Confira um exemplo abaixo e o problema chromium:1431622.

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

Rótulos em ferramentas de depuração do macOS

O botão de depuração use_user_defined_labels_in_backend permite encaminhar rótulos de objetos para o back-end para que eles possam ser vistos em ferramentas de depuração específicas da plataforma, como RenderDoc, PIX ou Instruments. A partir de agora, uma experiência de depuração melhor será oferecida no macOS quando você ativar esse recurso para depuração. Consulte issue dawn:1784.

Captura de tela do app Instruments no macOS com rótulos personalizados provenientes da WebGPU.
Rótulos definidos pelo usuário no app Instruments no macOS.

Registrar HLS se a compilação falhar

O botão de depuração dump_shaders permite registrar sombreadores de entrada da WGSL e sombreadores de back-end traduzidos. A partir de agora, quando você ativar a depuração, o HLSL será armazenado em buffer se a compilação falhar. Consulte o problema dawn:1681.

Atualizações do Dawn

Buffer de vértice não definido

Transmitir nullptr em vez de wgpu::Buffer para SetVertexBuffer() em wgpu::RenderPassEncoder ou wgpu::RenderBundleEncoder permite que você desative um buffer de vértices definido anteriormente em um determinado slot. Consulte issue dawn:1675.

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

Anexos temporários

É possível criar anexos que permitem que as operações de passagem de renderização permaneçam na memória do bloco, evitando o tráfego de VRAM e, possivelmente, a alocação de VRAM para as texturas, definindo o uso de wgpu::TextureUsage::TransientAttachment. Esse recurso tem suporte apenas para Metal e Vulkan. Consulte Issue Dawn: 1695.

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

Como criar sem depot_tools

Uma nova opção do CMake DAWN_FETCH_DEPENDENCIES permite buscar dependências do Dawn usando um script Python que lê arquivos DEPS em vez de exigir a instalação de depot_tools por todos os projetos que dependem dele. Consulte a mudança 131750.

Novidades na WebGPU

Uma lista de tudo o que foi abordado na série O que há de novo na WebGPU.

Chrome 131

Chrome 130

Chrome 129

Chrome 128

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

Chrome 115

Chrome 114

Chrome 113