WebGPU 的新变化 (Chrome 126)

François Beaufort
François Beaufort

提高 maxTextureArrayLayers 限制

默认情况下,2D 纹理的深度或图层数的允许最大值为 256。现在,您可以使用 maxTextureArrayLayers 限制(如果受支持)请求最多 2048 个纹理数组图层。请参阅以下示例和问题 42241514

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

针对 Vulkan 后端的缓冲区上传优化

现在,在调用 Vulkan 后端的 GPUQueue 的 writeBuffer() 方法时,可使用快速路径。现在,数据可以直接写入目的地缓冲区,而无需额外的复制和同步。此优化可减少将数据上传到 GPU 所需的内存流量。

快速路径优化要求缓冲区内存对主机可见,且没有任何待处理的 GPU 操作。请参阅问题 42242084

改进了着色器编译时间

Chrome 团队正在提高 WebGPU 着色器语言编译器 Tint 的效率。Tint 目前会多次修改着色器代码的抽象语法树 (AST),然后再生成机器码。在某些平台上,此过程会消耗大量资源。为了优化这一点,我们引入了新的中间表示法 (IR),并重新设计了使用它的后端。此变更旨在加快着色器编译速度。

渲染流水线的创建涉及使用 Tint 编译器将 WGSL 转换为 SPIR-V,然后使用驱动程序编译器将 WGSL 转换为 ISA。
在 ChromeOS 中创建渲染流水线。

这些改进已在 Android 上推出,并且正在逐步推广到支持带有 Vulkan 后端的 WebGPU 的 ChromeOS 设备。请参阅问题 42250751

提交的命令缓冲区必须是唯一的

使用 submit() 方法提交到 GPUQueue 的每个 GPUCommandBuffer 都必须是唯一的,否则会产生验证错误。这是 specification bug。请参阅问题 42241492

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

Dawn 更新

C++ 封装容器 webgpu_cpp.h 现在仅支持头文件,这简化了其使用,并支持更轻松地与其他 C++ 封装容器集成。请参阅问题 40195122

webgpu.h C API 不再公开 Swapchain 对象的概念。此更改是为了与 JavaScript API 紧密保持一致。内部配置现在通过新 wgpu::Surface 对象的 Configure() 方法完成,该方法未来可能会发生修改。如需查看示例,请参阅使用 WebGPU 构建应用文档。请参阅问题 42241264

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WebGPU 中的新变化

WebGPU 新变化系列中涵盖的所有内容的列表。

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