WebGPU (Chrome→126) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

maxTextureArraylayers की सीमा बढ़ाएं

किसी 2D बनावट की गहराई या लेयर की गिनती के लिए, ज़्यादा से ज़्यादा 256 वैल्यू की अनुमति है. अगर यह सुविधा काम करती है, तो maxTextureArrayLayers सीमा का इस्तेमाल करके 2048 तक का अनुरोध किया जा सकता है. नीचे दिया गया उदाहरण और समस्या 42241514 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (adapter.limits.maxTextureArrayLayers < 30) {
  // When the desired limit isn't supported, take action to either fall back to
  // a code path that does not require the higher limit or notify the user that
  // their device does not meet minimum requirements.
}

// Request highest limit of max texture array layers attributes.
const device = await adapter.requestDevice({
  requiredLimits: { maxTextureArrayLayers: 2048 }
});

Vulkan बैकएंड के लिए बफ़र अपलोड को ऑप्टिमाइज़ करना

Vulkan बैकएंड के लिए जीपीयू सूची में मौजूद writeBuffer() तरीके का इस्तेमाल करने पर, तेज़ी से काम करने वाला पाथ उपलब्ध हो गया है. अब डेटा को सीधे डेस्टिनेशन बफ़र में लिखा जा सकता है, जिससे अतिरिक्त कॉपी और सिंक करने की ज़रूरत नहीं होती. यह ऑप्टिमाइज़ेशन, जीपीयू पर डेटा अपलोड करने के लिए ज़रूरी मेमोरी ट्रैफ़िक को कम कर देता है.

तेज़ पाथ ऑप्टिमाइज़ेशन के लिए बफ़र की मेमोरी का डिसप्ले होना ज़रूरी है. साथ ही, इस पर जीपीयू से जुड़ी कार्रवाइयां नहीं होनी चाहिए. समस्या 42242084 देखें.

शेडर कंपाइलेशन के समय में हुए सुधार

Chrome टीम, Tint की परफ़ॉर्मेंस को बेहतर बना रही है. यह WebGPU शेडर लैंग्वेज का कंपाइलर है. फ़िलहाल, Tint, मशीन कोड को जनरेट करने से पहले शेडर कोड के ऐब्सट्रैक्ट सिंटैक्स ट्री (AST) में कई बार बदलाव करता है. यह ऐसी प्रोसेस है जिसमें कुछ प्लैटफ़ॉर्म पर काफ़ी संसाधनों का इस्तेमाल होता है. इसे ऑप्टिमाइज़ करने के लिए, एक नया इंटरमीडिएट रिप्रज़ेंटेशन (आईआर) उपलब्ध कराया जा रहा है. साथ ही, इसे फिर से डिज़ाइन किए गए बैकएंड में इस्तेमाल किया जा रहा है. इस बदलाव का मकसद, शेडर को तेज़ी से कंपाइल करना है.

रेंडर करने वाली पाइपलाइन बनाने में, टिंट कंपाइलर के साथ WGSL को SPIR-V में बदलना और फिर ड्राइवर कंपाइलर के साथ ISA में बदलना शामिल है.
ChromeOS में पाइपलाइन बनाने की प्रोसेस शुरू करना.

इन सुधारों को Android पर पहले से ही ऐक्सेस किया जा सकता है. इन सुधारों को उन ChromeOS डिवाइसों के लिए भी धीरे-धीरे उपलब्ध कराया जा रहा है जो Vulkan बैकएंड वाले WebGPU के साथ काम करते हैं. समस्या 42250751 देखें.

सबमिट किए गए निर्देश के बफ़र, यूनीक होने चाहिए

submit() तरीके का इस्तेमाल करके जीपीयू सूची में सबमिट किया गया हर जीपीयूCommandBuffer अलग होना चाहिए. ऐसा न करने पर, पुष्टि करने से जुड़ी एक गड़बड़ी जनरेट होगी. यह खास जानकारी से जुड़ी गड़बड़ी थी. समस्या 42241492 देखें.

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();

const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
const commandBuffer = commandEncoder.finish();

device.queue.submit([commandBuffer, commandBuffer]);
// ⚠️ Validation fails because command buffers are not unique.

डॉन से जुड़े अपडेट

C++ रैपर webgpu_cpp.h अब सिर्फ़ हेडर के लिए है. इससे इसके इस्तेमाल को आसान बनाया जा सकता है और वैकल्पिक C++ रैपर के साथ आसानी से इंटिग्रेशन किया जा सकता है. समस्या 40195122 देखें.

webgpu.h C API, स्वैपचेन ऑब्जेक्ट से जुड़ी जानकारी नहीं दिखाता है. यह बदलाव JavaScript API के साथ अलाइन करने के लिए किया गया है. इंटरनल कॉन्फ़िगरेशन अब नए wgpu::Surface ऑब्जेक्ट के Configure() तरीके से किया जाता है. हालांकि, आने वाले समय में इसमें बदलाव किए जा सकते हैं. WebGPU की मदद से ऐप्लिकेशन बनाएं दस्तावेज़ में इसका उदाहरण देखें. समस्या 42241264 देखें.

वादों की पूरी सूची देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

Chrome 127

Chrome 126

Chrome 125

Chrome 124

Chrome 123

Chrome 122

Chrome 121

Chrome 120

Chrome 119

Chrome 118

Chrome 117

Chrome 116

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Chrome 114

Chrome 113