只读和读写存储纹理
存储纹理绑定类型允许着色器从存储纹理中读取数据,而无需增加 TEXTURE_BINDING
用法,并针对特定格式执行混合读写操作。当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "readonly_and_readwrite_storage_textures"
WGSL 语言扩展时,您现在可以在创建绑定组布局时将 GPUStorageTexture
访问权限设置为 "read-write"
或 "read-only"
。之前,只有 "write-only"
可以使用。
然后,您的 WGSL 着色器代码可以使用 read_write
和 read
访问限定符来存储纹理,textureLoad()
和 textureStore()
内置函数会相应地执行相应行为,并且新的 textureBarrier()
内置函数可用于同步工作组中的纹理内存访问。
建议使用 requires-directive,通过 WGSL 着色器代码顶部的 requires readonly_and_readwrite_storage_textures;
表明可能不可移植。请参阅以下示例和issue dawn:1972。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("readonly_and_readwrite_storage_textures")) {
throw new Error("Read-only and read-write storage textures are not available");
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const bindGroupLayout = device.createBindGroupLayout({
entries: [{
binding: 0,
visibility: GPUShaderStage.COMPUTE,
storageTexture: {
access: "read-write", // <-- New!
format: "r32uint",
},
}],
});
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires readonly_and_readwrite_storage_textures;
@group(0) @binding(0) var tex : texture_storage_2d<r32uint, read_write>;
@compute @workgroup_size(1, 1)
fn main(@builtin(local_invocation_id) local_id: vec3u) {
var data = textureLoad(tex, vec2i(local_id.xy));
data.x *= 2;
textureStore(tex, vec2i(local_id.xy), data);
}`
});
// You can now create a compute pipeline with this shader module and
// send the appropriate commands to the GPU.
Service Worker 和共享 Worker 支持
Chrome 中的 WebGPU 将 Web Worker 的支持更上一层楼,现在可为 Service Worker 和共享 Worker 提供支持。您可以使用 Service Worker 增强后台任务和离线功能,并使用共享 Worker 实现跨脚本高效共享资源。请参阅问题 chromium:41494731。
如需了解如何在扩展程序 Service Worker 中使用 WebGPU,请查看 Chrome 扩展程序示例和 WebLLM Chrome 扩展程序。
![WebLLM Chrome 扩展程序的屏幕截图。](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-124/image/webllm-chrome-extension.jpg?authuser=5&hl=sk)
新的适配器信息属性
如果用户已启用“WebGPU 开发者功能”,则在调用 requestAdapterInfo()
时,现在可以使用非标准的 d3dShaderModel
和 vkDriverVersion
适配器信息属性flag(在 chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
处)。受支持的情况下:
d3dShaderModel
是支持的最大 D3D 着色器型号。例如,值 62 表示当前驱动程序支持 HLSL SM 6.2。请参阅文档和问题 dawn:1254。vkDriverVersion
是供应商指定的 Vulkan 驱动程序版本号。请参阅文档和问题 chromium:327457605。
![https://webgpureport.org 屏幕截图,适配器信息中包含 vkDriverVersion。](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-124/image/webgpureport.jpg?authuser=5&hl=sk)
vkDriverVersion
显示在 https://webgpureport.org 上。bug 修复
现在,使用 layout: "auto"
创建两个具有匹配绑定组的流水线,然后使用第一个流水线创建一个 bindgroup,并在第二个流水线上使用它,现在会引发 GPUValidationError。允许该错误是一个实现 bug,现在已通过适当的测试修复。请参阅问题 dawn:2402。
Dawn 最新动态
在 Dawn API 中,现在 GPU 设备丢失后,系统不会调用使用 wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback
设置的未捕获错误回调。此修复使 Dawn 符合 JavaScript API 规范和 Blink 的实现。请参阅问题 dawn:2459。
本指南仅涵盖部分重要内容。查看详尽的提交内容列表。
WebGPU 的新变化
WebGPU 新变化系列涵盖的所有内容的列表。
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 在 Android 上支持 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC(而非 FXC)进行着色器编译
- 计算通道和渲染通道中的时间戳查询
- 着色器模块的默认入口点
- 支持 display-p3 作为 GPUExternalTexture 颜色空间
- 内存堆信息
- Dawn 最新动态
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 集成
- GPUAdapter 返回的设备丢失
requestDevice()
- 如果调用
importExternalTexture()
,则保持视频播放流畅 - 规范合规性
- 改善开发者体验
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