WGSL 中对 DP4a 内置函数的支持
DP4a(4 个元素的点积和累加)是指深度学习推理中常用于量化的一组 GPU 指令。它可以高效地执行 8 位整数点积运算,从而加快此类 int8 量化模型的计算速度。与 f32 版本相比,它可以节省高达 75% 的内存和网络带宽,并提升任何机器学习模型在推理方面的性能。因此,很多热门 AI 框架现在都广泛使用它。
当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "packed_4x8_integer_dot_product"
WGSL 语言扩展时,您现在可以使用 32 位整数标量来封装 8 位整数的 4 分量矢量,并将其用作 WGSL 着色器代码中点积指令的输入,同时使用 dot4U8Packed
和 dot4I8Packed
内置函数。您还可以将打包和解包指令与 8 位整数打包的 4 分量矢量与 pack4xI8
、pack4xU8
、pack4xI8Clamp
、pack4xU8Clamp
、unpack4xI8
和 unpack4xU8
WGSL 内置函数结合使用。
建议在 WGSL 着色器代码顶部使用 requires-directive 来指明 requires packed_4x8_integer_dot_product;
可能无法移植。请参阅以下示例和问题 tint:1497。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("packed_4x8_integer_dot_product")) {
throw new Error(`DP4a built-in functions are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires packed_4x8_integer_dot_product;
fn main() {
const result: u32 = dot4U8Packed(0x01020304u, 0x02040405u); // 42
}`,
});
特别感谢 Intel 位于上海的 Web 图形团队推动这一规范和实现顺利完成!
WGSL 中的无限制指针参数
"unrestricted_pointer_parameters"
WGSL 语言扩展放宽了对可传递到 WGSL 函数的指针的限制:
storage
、uniform
和workgroup
地址空间的参数指针指向用户声明的函数。将指向结构成员和数组元素的指针传递给用户声明的函数。
如需详细了解,请参阅将指针用作函数参数 | WGSL 导览。
此功能可以使用 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
进行特征检测。建议您始终在 WGSL 着色器代码顶部使用 requires-directive 来指明可能无法移植到 requires unrestricted_pointer_parameters;
。请参阅以下示例、WGSL 规范变更和问题 tint:2053。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("unrestricted_pointer_parameters")) {
throw new Error(`Unrestricted pointer parameters are not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires unrestricted_pointer_parameters;
@group(0) @binding(0) var<storage, read_write> S : i32;
fn func(pointer : ptr<storage, i32, read_write>) {
*pointer = 42;
}
@compute @workgroup_size(1)
fn main() {
func(&S);
}`
});
WGSL 中用于解引用复合体的语法糖
当 navigator.gpu.wgslLanguageFeatures
中存在 "pointer_composite_access"
WGSL 语言扩展时,您的 WGSL 着色器代码现在支持使用同一点 (.
) 语法访问复杂数据类型的组件,无论您是直接处理数据还是使用指向这些数据的指针。具体方法如下:
如果
foo
是指针,使用foo.bar
编写(*foo).bar
会更方便。通常需要使用星号 (*
) 将指针转换为可解引用的“引用”,但现在指针和引用都更相似,并且几乎可以互换。如果
foo
不是指针:点 (.
) 运算符的运作方式与您直接访问成员的方式完全相同。
同样,如果 pa
是存储数组起始地址的指针,则使用 pa[i]
可让您直接访问存储该数组的第 'i
个元素的内存位置。
建议使用 requires-directive,通过 WGSL 着色器代码顶部的 requires pointer_composite_access;
表明可能不可移植。请参阅以下示例和问题 tint:2113。
if (!navigator.gpu.wgslLanguageFeatures.has("pointer_composite_access")) {
throw new Error(`Pointer composite access is not available`);
}
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const device = await adapter.requestDevice();
const shaderModule = device.createShaderModule({ code: `
requires pointer_composite_access;
fn main() {
var a = vec3f();
let p : ptr<function, vec3f> = &a;
let r1 = (*p).x; // always valid.
let r2 = p.x; // requires pointer composite access.
}`
});
为模板和深度方面提供单独的只读状态
以前,渲染阶段中的只读深度-模板附件要求深度和模板两个方面都为只读。此限制现已解除。现在,您可以以只读方式使用深度方面,例如用于接触阴影跟踪,同时写入模板缓冲区以识别要进一步处理的像素。请参阅问题 dawn:2146。
Dawn 更新
现在,当错误发生时,系统会立即调用通过 wgpuDeviceSetUncapturedErrorCallback()
设置的未捕获错误回调。这是开发者在调试时始终期望和希望的。请参阅 change dawn:173620。
已实现 webgpu.h API 中的 wgpuSurfaceGetPreferredFormat()
方法。请参阅问题 dawn:1362。
本文仅介绍了一些主要亮点。查看详尽的提交内容列表。
WebGPU 中的新变化
WebGPU 新变化系列中涵盖的所有内容的列表。
Chrome 131
- WGSL 中的裁剪距离
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- 点和线基元不得有深度偏差
- 针对子群组的包含性扫描内置函数
- 对多绘制间接的实验性支持
- 着色器模块编译选项“严格数学”
- 移除了 GPUAdapter requestAdapterInfo()
- Dawn 更新
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 支持 Android 上的 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC 而非 FXC 进行着色器编译
- 计算和渲染通道中的时间戳查询
- 着色器模块的默认入口点
- 支持将 display-p3 用作 GPUExternalTexture 色彩空间
- 内存堆信息
- Dawn 更新
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 集成
- GPUAdapter 返回的设备丢失
requestDevice()
- 如果调用
importExternalTexture()
,则保持视频播放流畅 - 规范合规性
- 改善开发者体验
- Dawn 更新