Obsługa WebGPU na Androidzie
Zespół Chrome z przyjemnością informuje, że WebGPU jest teraz domyślnie włączone w Chrome 121 na urządzeniach z Androidem 12 lub nowszym, które mają procesor graficzny Qualcomm lub ARM.
W najbliższej przyszłości będziemy stopniowo zwiększać liczbę obsługiwanych urządzeń z Androidem, w tym tych z Androidem 11. Rozszerzenie zależy od dalszych testów i optymalizacji, które mają zapewnić płynne działanie w szerszym zakresie konfiguracji sprzętowych. Zobacz problem chromium:1497815.
![Zrzut ekranu pokazujący przykład WebGPU działający w Chrome na Androida.](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-121/image/webgpu-android.png?authuser=0&hl=pl)
Korzystanie z kompilacji DXC zamiast FXC do kompilowania shaderów w Windows
Chrome korzysta teraz z mocy DXC (kompilator DirectX) do kompilowania shaderów na maszynach z systemem Windows D3D12 wyposażonych w układ graficzny SM6+. Wcześniej WebGPU używało do kompilacji shaderów w Windowsie kompilatora FXC (FX Compiler). Chociaż był on funkcjonalny, brakowało mu zestawu funkcji i optymalizacji wydajności obecnych w DXC.
Wstępne testy wykazały, że przy użyciu DXC prędkość kompilacji shadera obliczeniowego zwiększa się średnio o 20% w porównaniu z FXC.
Sygnatury czasowe zapytań w przelotach obliczeniowych i renderowania
Zapytania o znacznik czasu umożliwiają aplikacjom WebGPU dokładne (z dokładnością do nanosekundy) zliczanie czasu wykonywania przez polecenia GPU przejść obliczeniowych i renderowania. Są one często używane do uzyskiwania informacji o wydajności i zachowaniu zadań GPU.
Gdy funkcja "timestamp-query"
jest dostępna w GPUAdapter
, możesz wykonać te czynności:
- Poproś o
GPUDevice
z funkcją"timestamp-query"
. - Utwórz
GPUQuerySet
typu"timestamp"
. - Użyj elementów
GPUComputePassDescriptor.timestampWrites
iGPURenderPassDescriptor.timestampWrites
, aby określić, gdzie zapisać wartości sygnatury czasowej w plikuGPUQuerySet
. - Rozwiń wartości sygnatury czasowej w element
GPUBuffer
za pomocąresolveQuerySet()
. - Odczytaj wartości sygnatury czasowej, kopiując wyniki z
GPUBuffer
do procesora. - Odkoduj wartości sygnatury czasowej jako
BigInt64Array
.
Zobacz przykład poniżej i problem dawn:1800.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
if (!adapter.features.has("timestamp-query")) {
throw new Error("Timestamp query feature is not available");
}
// Explicitly request timestamp query feature.
const device = await adapter.requestDevice({
requiredFeatures: ["timestamp-query"],
});
const commandEncoder = device.createCommandEncoder();
// Create a GPUQuerySet which holds 2 timestamp query results: one for the
// beginning and one for the end of compute pass execution.
const querySet = device.createQuerySet({ type: "timestamp", count: 2 });
const timestampWrites = {
querySet,
beginningOfPassWriteIndex: 0, // Write timestamp in index 0 when pass begins.
endOfPassWriteIndex: 1, // Write timestamp in index 1 when pass ends.
};
const passEncoder = commandEncoder.beginComputePass({ timestampWrites });
// TODO: Set pipeline, bind group, and dispatch work to be performed.
passEncoder.end();
// Resolve timestamps in nanoseconds as a 64-bit unsigned integer into a GPUBuffer.
const size = 2 * BigInt64Array.BYTES_PER_ELEMENT;
const resolveBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.QUERY_RESOLVE | GPUBufferUsage.COPY_SRC,
});
commandEncoder.resolveQuerySet(querySet, 0, 2, resolveBuffer, 0);
// Read GPUBuffer memory.
const resultBuffer = device.createBuffer({
size,
usage: GPUBufferUsage.COPY_DST | GPUBufferUsage.MAP_READ,
});
commandEncoder.copyBufferToBuffer(resolveBuffer, 0, resultBuffer, 0, size);
// Submit commands to the GPU.
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);
// Log compute pass duration in nanoseconds.
await resultBuffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
const times = new BigInt64Array(resultBuffer.getMappedRange());
console.log(`Compute pass duration: ${Number(times[1] - times[0])}ns`);
resultBuffer.unmap();
Ze względu na ataki oparte na pomiarze czasu zapytania dotyczące sygnatury czasowej są kwantowane z rozdzielczością 100 mikrosekund, co zapewnia dobry kompromis między dokładnością a bezpieczeństwem. W przeglądarce Chrome możesz wyłączyć kwantyzację sygnatury czasowej, włączając opcję „Funkcje dla deweloperów WebGPU” na poziomie chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
podczas tworzenia aplikacji. Więcej informacji znajdziesz w artykule Kwantyzacja zapytań z sygnaturą czasową.
Ponieważ procesory graficzne mogą od czasu do czasu resetować licznik sygnatur czasowych, co może powodować nieoczekiwane wartości, takie jak ujemne różnice między sygnaturami czasowymi, zalecam sprawdzenie zmian w pliku git diff, które dodają obsługę zapytań dotyczących sygnatur czasowych do tego przykładu Compute Boids.
![Zrzut ekranu pokazujący przykładowy program Compute Boids z zapytaniem o sygnaturę czasową](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-121/image/compute-boids.png?authuser=0&hl=pl)
Domyślne punkty wejścia do modułów shaderów
Aby ułatwić pracę deweloperom, możesz teraz pominąć entryPoint
modułu shadera podczas tworzenia potoku obliczeniowego lub renderowania. Jeśli w kodzie shadera nie zostanie znaleziony żaden unikalny punkt wejścia dla etapu shadera, zostanie wywołany błąd GPUValidationError. Zobacz poniższy przykład i problem dawn:2254.
const code = `
@vertex fn vertexMain(@builtin(vertex_index) i : u32) ->
@builtin(position) vec4f {
const pos = array(vec2f(0, 1), vec2f(-1, -1), vec2f(1, -1));
return vec4f(pos[i], 0, 1);
}
@fragment fn fragmentMain() -> @location(0) vec4f {
return vec4f(1, 0, 0, 1);
}`;
const module = myDevice.createShaderModule({ code });
const format = navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat();
const pipeline = await myDevice.createRenderPipelineAsync({
layout: "auto",
vertex: { module, entryPoint: "vertexMain" },
fragment: { module, entryPoint: "fragmentMain", targets: [{ format }] },
vertex: { module },
fragment: { module, targets: [{ format }] },
});
Obsługa przestrzeni kolorów display-p3 jako przestrzeni kolorów GPUExternalTexture
Podczas importowania GPUExternalTexture z filmów HDR za pomocą importExternalTexture()
możesz teraz ustawić "display-p3"
przestrzeń kolorów docelowych. Sprawdź, jak WebGPU obsługuje przestrzenie barw. Zobacz ten przykład i problem chromium:1330250.
// Create texture from HDR video.
const video = document.querySelector("video");
const texture = myDevice.importExternalTexture({
source: video,
colorSpace: "display-p3",
});
Informacje o pamięci na stercie
Aby pomóc Ci przewidzieć ograniczenia pamięci podczas przydzielania dużych ilości podczas tworzenia aplikacji, requestAdapterInfo()
udostępnia teraz informacje memoryHeaps
, takie jak rozmiar i typ stosów pamięci dostępnej na adapterze. Ta eksperymentalna funkcja jest dostępna tylko wtedy, gdy opcja „Funkcje dla programistów WebGPU” jest włączona na stronie chrome://flags/#enable-webgpu-developer-features
. Zobacz poniższy przykład i problem dawn:2249.
const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter();
const adapterInfo = await adapter.requestAdapterInfo();
for (const { size, properties } of adapterInfo.memoryHeaps) {
console.log(size); // memory heap size in bytes
if (properties & GPUHeapProperty.DEVICE_LOCAL) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_VISIBLE) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_COHERENT) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_UNCACHED) { /* ... */ }
if (properties & GPUHeapProperty.HOST_CACHED) { /* ... */ }
}
![Zrzut ekranu strony https://webgpureport.org z informacjami o sterowniku karty graficznej.](https://developer.chrome.google.cn/static/blog/new-in-webgpu-121/image/webgpureport.png?authuser=0&hl=pl)
Aktualizacje świtu
Do metod HasWGSLLanguageFeature
i EnumerateWGSLLanguageFeatures
w wgpu::Instance
dodano obsługę funkcji językowych WGSL. Zobacz problem dawn:2260.
Niestandardowa funkcja wgpu::Feature::BufferMapExtendedUsages
umożliwia tworzenie bufora GPU za pomocą wgpu::BufferUsage::MapRead
lub wgpu::BufferUsage::MapWrite
i dowolnego innego wgpu::BufferUsage
. Zobacz poniższy przykład i problem dawn:2204.
wgpu::BufferDescriptor descriptor = {
.size = 128,
.usage = wgpu::BufferUsage::MapWrite | wgpu::BufferUsage::Uniform
};
wgpu::Buffer uniformBuffer = device.CreateBuffer(&descriptor);
uniformBuffer.MapAsync(wgpu::MapMode::Write, 0, 128,
[](WGPUBufferMapAsyncStatus status, void* userdata)
{
wgpu::Buffer* buffer = static_cast<wgpu::Buffer*>(userdata);
memcpy(buffer->GetMappedRange(), data, sizeof(data));
},
&uniformBuffer);
Opisane zostały następujące funkcje: udostępnianie tekstur ANGLE, D3D11 multithread protected, implikowana synchronizacja urządzenia, formaty tekstur Norm16, zapytanie o stemplę czasu w przesyłanych passach, lokalne miejsce na piksele, funkcje shadera i formaty wielopłaskie.
Zespół Chrome utworzył oficjalne repozytorium GitHub dla Dawn.
Obejmuje to tylko niektóre najważniejsze informacje. Zapoznaj się z pełną listą commitów.
Co nowego w WebGPU
Lista wszystkich tematów omawianych w cyklu Co nowego w WebGPU.
Chrome 133
- Dodatkowe formaty wierzchołka unorm8x4-bgra i 1-component
- Zezwalanie na wysyłanie żądań o nieznane limity z nieokreśloną wartością
- Zmiany reguł zgodności z WGSL
- Zwiększenie skuteczności WGSL dzięki odrzuceniu
- Używanie rozmiaru wyświetlania VideoFrame do tekstur zewnętrznych
- Praca z obrazami o orientacji innej niż domyślna za pomocą metody copyExternalImageToTexture
- Ułatwienie pracy programistom
- Włączanie trybu zgodności za pomocą atrybutu featureLevel
- Oczyszczanie eksperymentalnych funkcji podgrup
- Wycofanie limitu maxInterStageShaderComponents
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 132
- Użycie widoku tekstury
- Mieszanie tekstur o typie liczby zmiennoprzecinkowej 32-bitowej
- Atrybut adapterInfo obiektu GPUDevice
- Konfigurowanie kontekstu kanwy z nieprawidłowym formatem powoduje błąd JavaScriptu
- Ograniczenia filtra samplera dotyczące tekstur
- Eksperymenty z podgrupami
- Ułatwienie pracy programistom
- Doświadczalna obsługa 16-bitowych normalizowanych formatów tekstur
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 131
- Odcinanie odległości w WGSL
- GPUCanvasContext getConfiguration()
- Punkty i linie nie mogą mieć ustawienia głębi
- Funkcje wbudowane w skanowanie uwzględniające podgrupy
- Dodanie eksperymentalnej obsługi pośredniego rysowania wielokrotnego
- Opcja kompilacji modułu shadera: ścisła matematyka
- Usuwanie metody requestAdapterInfo() klasy GPUAdapter
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 130
- Mieszanie dwóch źródeł
- Skrócenie czasu kompilacji shaderów na Metalu
- Wycofanie metody requestAdapterInfo() klasy GPUAdapter
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 129
- Obsługa HDR z wykorzystaniem trybu mapowania tonalnego
- Rozszerzona obsługa podgrup
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 128
- Eksperymentowanie z podgrupami
- Wycofanie obsługi ustawiania głębi dla linii i punktów
- Ukrywanie ostrzeżenia DevTools o nieuwzględnionym błędzie, jeśli wywołano preventDefault
- WGSL interpoluje próbkowanie najpierw i potem
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 127
- Doświadczalna obsługa OpenGL ES na Androidzie
- Atrybut informacji o GPUAdapter
- Ulepszenia interoperacyjności WebAssembly
- Poprawione błędy kodera poleceń
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 126
- Zwiększenie limitu maxTextureArrayLayers
- Optymalizacja przesyłania bufora dla backendu Vulkana
- Ulepszenia dotyczące czasu kompilacji shaderów
- Przesłane bufory poleceń muszą być unikalne
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 125
- Podgrupy (funkcja w trakcie tworzenia)
- Renderowanie na potrzeby wycinka tekstury 3D
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 124
- Tekstury tylko do odczytu i do odczytu i zapisu
- Obsługa pracowników usług i pracowników wspólnych
- Nowe atrybuty informacji o adapterze
- Poprawki błędów
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 123
- Obsługa wbudowanych funkcji DP4a w WGSL
- Parametry wskaźnika bez ograniczeń w WGSL
- Składnia cukrowa do odwoływania się do elementów złożonych w WGSL
- Oddzielny stan tylko do odczytu dla stempli i głębi
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 122
- Zwiększenie zasięgu dzięki trybowi zgodności (funkcja w trakcie opracowywania)
- Zwiększenie limitu maxVertexAttributes
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 121
- Obsługa WebGPU na Androidzie
- Używanie DXC zamiast FXC do kompilowania shaderów w systemie Windows
- Zapytania o sygnatury czasowe w przelotach obliczeniowych i renderowania
- Domyślne punkty wejścia do modułów shaderów
- Obsługa przestrzeni barw display-p3 jako przestrzeni barw GPUExternalTexture
- Informacje o stosie pamięci
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 120
- Obsługa 16-bitowych wartości zmiennoprzecinkowych w WGSL
- Przekraczanie limitów
- Zmiany stanu głębi cieniowania
- Aktualizacje informacji o adapterze
- Kwantyzacja zapytań dotyczących sygnatury czasowej
- Funkcje wiosenne porządki
Chrome 119
- Tekstury 32-bitowe z możliwością filtrowania
- Format wierzchołka unorm10-10-10-2
- Format tekstury rgb10a2uint
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 118
- Obsługa HTMLImageElement i ImageData w
copyExternalImageToTexture()
- Dodatkowa obsługa tekstury pamięci tylko do odczytu i z możliwością zapisu
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 117
- Nieustawienie bufora wierzchołka
- Cofnij grupę wiązania
- Błędy w przypadku tworzenia asynchronicznego potoku, gdy urządzenie jest utracone
- Aktualizacje dotyczące tworzenia modułów shaderów SPIR-V
- Ułatwienie pracy programistom
- Przechowywanie w pamięci podręcznej ścieżek z automatycznie wygenerowanym układem
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 116
- Integracja z WebCodecs
- Utracone urządzenie zwrócone przez GPUAdapter
requestDevice()
- Utrzymanie płynnego odtwarzania filmu, jeśli wywołana zostanie funkcja
importExternalTexture()
- Zgodność ze specyfikacją
- Ułatwienie pracy programistom
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 115
- Obsługiwane rozszerzenia językowe WGSL
- Wstępna obsługa Direct3D 11
- Uzyskaj oddzielny procesor graficzny domyślnie przy zasilaniu z sieci
- Ułatwienie pracy programistom
- Aktualizacje dotyczące Dawn
Chrome 114
- Optymalizacja kodu JavaScript
- getCurrentTexture() na nieskonfigurowanym płótnie powoduje błąd InvalidStateError
- Aktualizacje WGSL
- Aktualizacje dotyczące Dawn