支持的 WGSL 语言扩展
GPU
对象的 wgslLanguageFeatures
成员列出了支持的 WGSL 语言扩展的名称。系统会自动启用受支持的 WGSL 语言扩展,因此您无需明确请求。此列表目前为空,但您预计将来会看到很多此类事件(例如 do-while loops
)。请参阅问题 dawn:1777。
if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
// Use unknown-feature in WGSL shader code.
}
对 Direct3D 11 的实验性支持
Chromium 团队正在努力为 Direct3D 11 添加 WebGPU 支持。现在,您可以通过在 Windows 上使用 --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11
命令行标志运行 Chrome,在本地对其进行实验。请参阅问题 dawn:1705。
在使用交流电源时,默认获取独立显卡
在双 GPU macOS 设备上,如果在不使用 powerPreference
选项的情况下调用 requestAdapter()
,则当用户的设备使用交流电源供电时,系统会返回独立 GPU。否则,系统会返回集成 GPU。请参阅变更 4499307。
改进开发者体验
新的 DevTools 警告
如果在 GPUExtend3DDict
中使用 depth
键,开发者工具控制台中会显示一条警告,因为正确的键是 depthOrArrayLayers
。请参阅问题 chromium:1440900。
如果 GPUBlendComponent
同时包含显式成员和默认成员,系统也会发出警告。请参阅问题 dawn:1785。
尽管大小为零的调度和绘制是有效的,但警告会鼓励开发者尽可能避免这种情况。请参阅问题 dawn:1786。
改进了错误消息
现在,如果已调用 finish()
,使用 GPUCommandEncoder
时会提供经过改进的错误消息。请参阅 issue dawn:1736。
提交包含已销毁对象的命令缓冲区时,错误消息中现在会显示在 submit()
中使用的命令缓冲区的标签。请参阅问题 dawn:1747。
现在,在验证 depthStencil
时,深度模板状态的无效部分会在错误消息中指定。请参阅问题 dawn:1735。
minBindingSize
验证错误消息现在会报告未通过验证的绑定的组和编号,以及缓冲区。请参阅问题 dawn:1604。
改进了对 GPUBuffer
对象使用 mapAsync()
方法返回的错误消息,以便开发者在调试时获得帮助。请参阅下面的示例并问题 chromium:1431622。
// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
// New! Error message tells you mapping is already pending.
console.warn(error.message);
}
macOS 调试工具中的标签
借助 use_user_defined_labels_in_backend
调试切换开关,您可以将对象标签转发到后端,以便在 RenderDoc、PIX 或 Instruments 等平台专用调试工具中看到这些标签。从现在起,当您在 macOS 上为 debug 启用该功能时,系统会提供更好的调试体验。请参阅 issue dawn:1784
如果编译失败,则记录 HLSL
借助 dump_shaders
调试切换开关,您可以记录输入 WGSL 着色器和转换后的后端着色器。从现在开始,如果您启用此功能以进行调试,当 HLSL 编译失败时,系统会转储 HLSL。请参阅问题 dawn:1681
Dawn 更新
取消设置顶点缓冲区
通过 wgpu::RenderPassEncoder
或 wgpu::RenderBundleEncoder
将 nullptr
(而非 wgpu::Buffer
)传递给 SetVertexBuffer()
,您可以取消设置给定槽中之前设置的顶点缓冲区。请参阅问题 dawn:1675。
// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);
// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);
临时附件
您可以创建附件,让渲染传递操作保留在功能块内存中,从而避免 VRAM 流量,并通过设置 wgpu::TextureUsage::TransientAttachment
用量来避免为纹理分配 VRAM。只有 Metal 和 Vulkan 支持此功能。请参阅问题“黎明:1695”。
wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;
auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);
// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.
不使用 depot_tools
进行构建
借助新的 DAWN_FETCH_DEPENDENCIES
CMake 选项,您可以使用读取 DEPS 文件的 Python 脚本提取 Dawn 依赖项,而无需依赖于它的所有项目都安装 depot_tools
。请参阅更改 131750。
WebGPU 中的新变化
WebGPU 新变化系列中涵盖的所有内容的列表。
Chrome 130
Chrome 129
Chrome 128
Chrome 127
Chrome 126
Chrome 125
Chrome 124
Chrome 123
Chrome 122
Chrome 121
- 在 Android 上支持 WebGPU
- 在 Windows 上使用 DXC(而非 FXC)进行着色器编译
- 计算和渲染通道中的时间戳查询
- 着色器模块的默认入口点
- 支持 display-p3 作为 GPUExternalTexture 颜色空间
- 内存堆信息
- Dawn 最新动态
Chrome 120
Chrome 119
Chrome 118
Chrome 117
Chrome 116
- WebCodecs 集成
- GPUAdapter
requestDevice()
返回的丢失设备 - 在调用
importExternalTexture()
时保持视频流畅播放 - 规范合规性
- 改善开发者体验
- Dawn 更新