WebGPU (Chrome{6}115) में नया क्या है

François Beaufort
François Beaufort

साथ काम करने वाले WGSL भाषा एक्सटेंशन

GPU ऑब्जेक्ट के wgslLanguageFeatures सदस्य में, इस्तेमाल किए जा सकने वाले WGSL भाषा एक्सटेंशन के नाम दिए गए हैं. साथ काम करने वाले WGSL भाषा एक्सटेंशन अपने-आप चालू हो जाते हैं. इसलिए, आपको साफ़ तौर पर इसके लिए अनुरोध करने की ज़रूरत नहीं है. फ़िलहाल, यह सूची खाली है. हालांकि, आने वाले समय में इसमें कई एट्रिब्यूट जोड़े जा सकते हैं. उदाहरण के लिए, do-while loops. issue dawn:1777 देखें.

if (navigator.gpu.wgslLanguageFeatures?.has("unknown-feature")) {
  // Use unknown-feature in WGSL shader code.
}

Direct3D 11 के लिए एक्सपेरिमेंट के तौर पर उपलब्ध सहायता

Chromium टीम, Direct3D 11 के लिए WebGPU की सुविधा जोड़ने पर काम कर रही है. अब आपके पास --enable-unsafe-webgpu --use-webgpu-adapter=d3d11 कमांड-लाइन फ़्लैग की मदद से, Windows पर Chrome चलाकर, इस सुविधा को स्थानीय तौर पर आज़माने का विकल्प है. issue dawn:1705 देखें.

एसी पावर पर, डिफ़ॉल्ट रूप से अलग-अलग जीपीयू पाएं

ड्यूअल जीपीयू वाले macOS डिवाइसों पर, अगर requestAdapter() को powerPreference के बिना कॉल किया जाता है, तो अलग-अलग जीपीयू का रिस्पॉन्स तब दिखता है, जब उपयोगकर्ता का डिवाइस एसी पावर पर होता है. ऐसा न होने पर, इंटिग्रेट किया गया जीपीयू दिखाया जाता है. बदलाव 4499307 देखें.

डेवलपर के अनुभव को बेहतर बनाना

DevTools की नई चेतावनियां

अगर GPUExtend3DDict में depth कुंजी का इस्तेमाल किया जाता है, तो DevTools Console में चेतावनी दिखती है, क्योंकि सही कुंजी depthOrArrayLayers है. issue chromium:1440900 देखें.

अगर GPUBlendComponent में अश्लील कॉन्टेंट पोस्ट करने वाले और बकाया पैसे चुकाने वाले सदस्यों का मिश्रण है, तो भी चेतावनी दी जाती है. issue dawn:1785 देखें.

शून्य साइज़ के डिस्पैच और ड्रॉ मान्य हैं. हालांकि, चेतावनी से डेवलपर को ऐसा करने से बचने के लिए कहा जाता है. issue dawn:1786 देखें.

गड़बड़ी के बारे में बेहतर मैसेज

अगर finish() को पहले ही कॉल कर लिया गया है, तो GPUCommandEncoder का इस्तेमाल करते समय अब गड़बड़ी का एक बेहतर मैसेज दिया जाता है. issue dawn:1736 देखें.

नष्ट किए गए ऑब्जेक्ट के साथ कमांड बफ़र सबमिट करते समय, गड़बड़ी के मैसेज में submit() में इस्तेमाल किए गए कमांड बफ़र के लेबल अब दिख रहे हैं. समस्या सुबह:1747 देखें.

depthStencil की पुष्टि करते समय, गहराई स्टेंसिल स्टेटस का अमान्य हिस्सा अब गड़बड़ी के मैसेज में बताया गया है. issue dawn:1735 देखें.

पुष्टि करने से जुड़ी गड़बड़ी का minBindingSize मैसेज, अब बफ़र के साथ-साथ उस बाइंडिंग के ग्रुप और नंबर की जानकारी देता है जिसकी पुष्टि नहीं हो सकी. issue dawn:1604 देखें.

GPUBuffer ऑब्जेक्ट पर mapAsync() तरीके से मिलने वाले गड़बड़ी के मैसेज को बेहतर बनाया गया है, ताकि डेवलपर को डीबग करने में मदद मिल सके. नीचे एक उदाहरण देखें और chromium:1431622 देखें.

// Create a GPU buffer and map it.
const descriptor = { size: 0, usage: GPUBufferUsage.MAP_READ };
const buffer = device.createBuffer(descriptor);
buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);

// Before it has been mapped, request another mapping.
try {
  await buffer.mapAsync(GPUMapMode.READ);
} catch (error) {
  // New! Error message tells you mapping is already pending.
  console.warn(error.message);
}

macOS के डीबगिंग टूल में लेबल

use_user_defined_labels_in_backend डीबग टॉगल की मदद से, ऑब्जेक्ट लेबल को बैकएंड पर भेजा जा सकता है, ताकि उन्हें प्लैटफ़ॉर्म के हिसाब से डीबग करने वाले टूल, जैसे कि RenderDoc, PIX या Instruments में देखा जा सके. अब से, macOS पर डीबग करने के लिए इसे चालू करने पर, बेहतर डीबग अनुभव मिलता है. issue dawn:1784 देखें

macOS पर Instrument ऐप्लिकेशन का स्क्रीनशॉट, जिसमें WebGPU से आने वाले कस्टम लेबल दिख रहे हैं.
macOS पर Instruments ऐप्लिकेशन में, उपयोगकर्ता के तय किए गए लेबल.

कंपाइलेशन न होने पर, एचएलएसएल को लॉग करें

dump_shaders डीबग टॉगल की मदद से, इनपुट WGSL शेडर और अनुवाद किए गए बैकएंड शेडर को लॉग किया जा सकता है. अब से, डीबग करने के लिए इसे चालू करने पर, HLSL को डंप कर दिया जाएगा. ऐसा तब होगा, जब इसे कंपाइल नहीं किया जा सकेगा. समस्या dawn:1681 देखें

Dawn के बारे में अपडेट

वर्टिक्स बफ़र को अनसेट करना

wgpu::RenderPassEncoder या wgpu::RenderBundleEncoder पर wgpu::Buffer के बजाय SetVertexBuffer() को nullptr पास करने पर, आपको किसी दिए गए स्लॉट में पहले से सेट किए गए वर्टेक्स बफ़र को अनसेट करने की अनुमति मिलती है. issue dawn:1675 देखें.

// Set vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, myVertexBuffer);

// Then later, unset vertex buffer in slot 0.
myRenderPassEncoder.SetVertexBuffer(0, nullptr);

कुछ समय के लिए दिखने वाले अटैचमेंट

ऐसे अटैचमेंट बनाए जा सकते हैं जिनसे रेंडर पास ऑपरेशन, टाइल मेमोरी में बने रहें. इससे, वीआरएम ट्रैफ़िक से बचा जा सकता है. साथ ही, wgpu::TextureUsage::TransientAttachment के इस्तेमाल को सेट करके, टेक्सचर के लिए वीआरएम को ऐलोकेट करने से भी बचा जा सकता है. यह सुविधा सिर्फ़ Metal और Vulkan के लिए उपलब्ध है. समस्या का पता चलने की तारीख: 1695 देखें.

wgpu::TextureDescriptor desc;
desc.format = wgpu::TextureFormat::RGBA8Unorm;
desc.size = {1, 1, 1};
desc.usage = wgpu::TextureUsage::RenderAttachment |
             wgpu::TextureUsage::TransientAttachment;

auto transientTexture = device.CreateTexture(&desc);

// You can now create views from the texture to serve as transient
// attachments, e.g. as color attachments in a render pipeline.

depot_tools के बिना बिल्डिंग

DAWN_FETCH_DEPENDENCIES CMake के नए विकल्प की मदद से, DEPS फ़ाइलों को पढ़ने वाली Python स्क्रिप्ट का इस्तेमाल करके, Dawn की डिपेंडेंसी फ़ेच की जा सकती हैं. इससे, depot_tools पर निर्भर सभी प्रोजेक्ट को इंस्टॉल करने की ज़रूरत नहीं पड़ती. बदलाव 131750 देखें.

WebGPU में नया क्या है

WebGPU में नया क्या है सीरीज़ में शामिल सभी चीज़ों की सूची.

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